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Wednesday, August 2, 2017

DFC UCM / Shaltari 750 pts partie découverte

Les listes des deux flottes 750pts (crées avec DFlist)

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Shaltari aout 2017 750pts - 738pts
Shaltari - 4 launch assets

SR16 Vanguard battlegroup (350pts)
1 x Onyx - 165pts - H
1 x Basalt - 145pts - M
1 x Opal - 40pts - L

SR5 Line battlegroup (100pts)
1 x Emerald - 100pts - M

SR4 Pathfinder battlegroup (60pts)
3 x Voidgate - 45pts - L
1 x Voidgate - 15pts - L

SR10 Pathfinder battlegroup (228pts)
2 x Topaz - 74pts - L
3 x Glass - 54pts - L
1 x Granite - 100pts - M

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Ucm aout 2017 750pts - 736pts
UCM - 6 launch assets

SR10 Vanguard battlegroup (195pts)
1 x Avalon - 195pts - H

SR10 Line battlegroup (264pts)
1 x Seattle - 132pts - M
1 x Seattle - 132pts - M

SR4 Pathfinder battlegroup (128pts)
2 x New Orleans - 64pts - L
2 x New Orleans - 64pts - L

SR5 Pathfinder battlegroup (149pts)
3 x Toulon - 105pts - L
2 x Santiago - 44pts - L

L'objectif c'était de jouer une partie d'initiation "plus" c'est à dire une taille légèrement supérieure aux 550pts des flottes de starter pour faire découvrir le jeu à quelqu'un qui a déjà une expérience dans ce type de jeux.

Le scénario choisi a été le numéro 1 du livre de règles avec 3 clusters à 4 secteurs sur la ligne centrale.

On a commencé assez tard donc on savait dès le début que l'on aurait probablement que le temps de faire 4 tours mais cela ne nous a pas empêché de prendre du bon temps, et aussi pour moi l'occasion de tester les socles alternatifs.

Tour 1




Déploiement en colonne, ce qui veut dire que chaque joueur peut déployer deux battle group au premier tour, puis deux au second tour. Le joueur ucm se voit forcé de commencer et envoie son groupe de trois toulon au centre tandis que les deux corvettes filent sur son flanc gauche. Le shaltari envoie ses corvettes glass pour les contrer, ses deux frégates topaz et le croiseur granit s'avancent au centre. L'ucm fait ensuite avancer ses quatre strike carriers, un sur chaque flanc et deux au centre. Les voidgates shaltari avancent de façon symétrique.






Tour 2


duel de corvettes au dessus d'un cluster latéral

Les voidgates descendent vers les secteurs ciblés.  l'ucm fait avancer les corvettes vers le secteur, et les toulons du centre vers le flanc droit de l'ucm pour contourner un champ de débris. Les shaltari avancent leurs propres corvettes et frégates pour contrer le mouvement ennemi et profitent de leur portée supérieure pour ouvrir le feu et détruire un Toulon tout en scannant activement un Seattle qui vient d'arriver. Le granit continue son avance en marche silencieuse. Les deux fleet carriers Seattle arrivent au centre, tout comme le fleet carrier shaltari et le croiseur lourd onyx. Enfin le battlecruiser avalon s'avance au centre en marche silencieuse. Les strike carriers ucm descendent vers les clusters. Le mothership se cache tout à l'arrière derrière un champ de débris.







Lancements : les bombardiers shaltari fondent sur un seattle, qui reçoit une escorte de chasseurs pendant que les bombardiers ucm harcèle un croiseur ennemi sans succès.

Le troupes débarquent au sol.

Tour 3




Les Toulon détruisent un topaz. Les corvettes se livrent a un duel mortel, une perte de chaque côté. Les croiseurs shaltari agressent un Seattle mais ne réussissent pas à l'endommager gravement. Ils lèvent leurs boucliers. Les croiseurs ucm ouvrent le feu endommageant gravement le croiseur lourd shaltari. Le laser de l'avalon en particulier fait de lourds dégâts.






Phase de lancement : les bombardiers shaltari fondent sur l'avalon mais ne réussiront pas a traverser les defenses. Pendant ce temps les bombardiers ucm causent quelques dégâts mais les boucliers des shaltari les protègent.

Au sol les combats font rage sans qu'aucun camp ne l'emporte de façon définitive et des renforts arrivent constamment par dropship et par gate.

Tour 4




L'avalon achève le croiseur lourd shaltari. Le basalt ouvre le feu et cause quelques dégâts a un seattle qui se trouve alors en declin orbital. Les seattle ouvrent le feu sur le croiseur granit qui subit a son tour un déclin orbital, mais se placent a portée du cluster central. Les Toulons se placent pour contrôler le cluster du flanc droit de l'ucm. Le topaz tente de contester en détruisant un Toulon, sans succès. Le mothership sort de derrière le champ de débris derrière lequel il se cachait et détruit les deux Toulons (ce qui permet au Topaz survivant de marquer sur ce cluster).

Points de victoire :






Le granit chute dans l'atmosphère et est détruit.

Résultat final : victoire mineure de l'ucm 14/12

Le matériel de jeu utilisé :

Les tokens et autres marqueurs acryliques ainsi que les bases alternatives viennent de https://www.themodelexchange.co.uk/shop-7

Le tapis de jeu vient de http://www.deepcutstudio.com/



Saturday, February 11, 2017

DFC : UCM vs Shaltari 999pts

La flotte Shaltari


1 - 995pts
Shaltari - 4 launch assets

SR20 Vanguard battlegroup (355pts)
1 x Palladium - 185pts - H
2 x Aquamarine - 170pts - M

SR7 Line battlegroup (200pts)
1 x Amber - 110pts - M
2 x Jade - 90pts - L

SR8 Line battlegroup (280pts)
1 x Basalt - 145pts - M
3 x Topaz - 135pts - L

SR9 Pathfinder battlegroup (160pts)
1 x Emerald - 100pts - M
3 x Voidgate - 45pts - L
1 x Voidgate - 15pts - L


La flotte UCM


UCM test 999pts - 989pts
UCM - 6 launch assets

SR16 Line battlegroup (318pts)
2 x New Cairo - 176pts - M
1 x Berlin - 105pts - M
+ UCM Captain (20pts, 2AV)
1 x Lima - 37pts - L

SR11 Line battlegroup (296pts)
1 x Seattle - 132pts - M
1 x Seattle - 132pts - M
1 x Jakarta - 32pts - L

SR9 Pathfinder battlegroup (259pts)
2 x Taipei - 78pts - L
1 x San Francisco - 111pts - M
2 x Toulon - 70pts - L

SR3 Pathfinder battlegroup (96pts)
2 x New Orleans - 64pts - L1 x New Orleans - 32pts - L


La mission : scénario 2 mixed engagement

Une station spatiale de part et d'autre, deux clusters sur la ligne de centre vers le bords. Les stations spatiales sont des crit locations, tout comme les cluster mais ceux-ci comptent double. Les stations sont armées en BTL et close action. Nous avons décidé qu'elles seraient de taille moyenne.

approche distante : les BG avec 9 ou moins arrivent au tour 1, ceux entre 10 et 15 au tour 2 et le reste au tour 3. Résultat le Shaltari a 3 de ses BG au tour 1, puis son gros BG au tour 3, l'UCM reçoit un BG au tour 2 et son gros BG au tour 3.

Tour 1


Le BG UCM arrive au centre en marche silencieuse sauf pour le San Fran qui descend en orbite basse pour mettre des hommes dans la stations spatiale.

Le shaltari place ses vaisseaux fleet carrier et amethysts en face pour constituer une ligne de front.

Le Mother ship et ses voidgates se déploient. L'emerald est placé sur le flanc gauche du Shaltari pour profiter des champs de débris. 4 voidgates permettent de constituer une chaîne sur toute la largeur de la table.


L'UCM active son deuxième et dernier BG avec les 3 New Orl, un BG donc très léger, et les fait avancer en deux groupes : 1 New orl à sa gauche et deux à sa droite en direction des deux clusters.

Fin du tour le Basalt est à portée et lance 4 socles de bombers sur un pauvre Toulon.

Tour 2


L'UCM commence le tour en prenant l'initiative grace à son BG de 3 new orl qui est super léger, et les place aussitôt dans la sécurité relative de l'atmosphère.

Il était temps car le Amber qui se trouve sur le flanc droit shaltari avance pour tenter d'abattre le New orl qui se trouve juste là. Il lui cause un unique point de dégâts.


Le BG UCM avec les 2 seattles et le jakarta arrivent à la rescousse. Les Seattle se cachent derrière un champ de débris et le jakarta avance en full thrust pour se placer derrière un autre champ de débris plus loin.

Le Mothership et les voidgates avancent pour se mettre en position, l'Emerald tente aussi sa chance contre un New Orl dans l'atmosphère et lui cause 1 dégat.

C'est là que va se jouer la manoeuvre qui décide de la partie : tout d'abord les toulons rejoignent le jakarta, dont l'aide permet au toulon de survivre à la vague de bombers. Ils ouvrent le feu sur le Amber. Pendant ce temps, le San Fransisco avance doucement derrière eux. Plus important, les deux taipei font un max thrust pour se placer au niveau du Emerald




La ligne de front Shaltari continue d'avancer au centre et prend la station spatiale au main des humains pour cible, mais celle-ci est résistante avec A3+ et 12 en hull. Elle prend aussi les bombers, mais avec l'aide de chasseurs elle résiste tant bien que mal

Tour 3

On retourne les carte et l'UCM l'emporte avec sa carte Toulon, taipei et San fransisco. Les deux taipei avancent en ordre standard et tirent de toutes leurs armes sur le Emerald. Ils arrivent tout juste à le détruire, celui-ci étant emporté par une surcharge réacteur ! 

Le Shaltari, ayant clairement sous estimé la menace avait joué sa carte avec son gros BG



C'est l'arrivée des plus gros BG de chaque côté, et c'est sur le flanc droit que se concentre maintenant le gros de l'action



La station spatiale humaine succombe sous les tirs shaltaris



Les Seattle avancent en restant le plus possible à couvert derrière les débris, ça marche bien.

Le BG du vaisseau amiral humain achève le Amber avec ses BTL

Le San Fran qui s'est trop exposé en voulant se placer en position de déployer des troupes sur le cluster du flanc gauche humain est détruit par le Amber et les Turquoise.

Tour 4


On commence le tour, l'UCM active son BG amiral, qui va focaliser ses BTL sur le vaisseau amiral Shaltari et le détruit une une seule salve.


Le joueur Shaltari concède la victoire, la situation étant clairement en sa défaveur.

Conclusion


Clairement une bonne partie, mais où on est encore en apprentissage de certaines règles. Le Shaltari a fait une grosse erreur de conception de liste, avec 1 seule emerald. Le BG avec les 3 impel a été clairement décevant, ça manque de punch. Côté UCM la liste semble plus solide, les taipei étant les héros du jour, les toulons sont toujours aussi fiables. Le San fran est fidèle à sa réputation et meurt en 1 tour.

Saturday, December 17, 2016

Dropfleet Shaltari vs UCM (500pts flottes d'initiation)





L'UCM gagne l'initiative en jouant le BG avec le seattle (fleet carrier) et laisse donc le Shaltari dévoiler ses plans. Celui-ci avance ses vaisseaux d'attaque en couvrant toute la ligne de front en max thrust ce qui le fait arriver presque au niveau des clusters centraux mais pas tout à fait. D'après  les calculs de l'amiral Shaltari, il a avancé le plus possible sans qu'il soit possible pour les vaisseaux UCM de cibler ses vaisseaux. L'UCM avance le gros de sa flotte sur son flanc droit, pour aller à la rencontre du mothership shaltari (la cible prioritaire) tandis que les deux strike carriers avancent sur le flanc gauche avec le fleetcarrier en support. Aucun tir pendant le tour 1, qui est uniquement dédié au positionnement.

Début du tour 2, l'UCM gagne à nouveau l'initiative et laisse le Shaltari jouer son groupe en face des strike carriers. C'est là que la supériorité technologique des shaltari se fait tout de suite sentir, car les strike carriers sont à portée des frégates et du croiseur Shaltari. Une des frégates est détruite, ce qui est un énorme revers pour l'UCM (c'est le seul moyen de déposer des troupes et donc le principal moyen de marquer des points de victoire dans cette partie).

En représailles, le fleetcarrier se positionne derrière un champ de débris denses et attend son heure (le lancement des bombardier se fait à la fin du tour).

Pendant ce temps sur le flanc droit, le mothership tente de manoeuvrer pour échapper à la force de frappe UCM, mais en vain, les frégates Toulon et le Berlin concentrent leurs tirs sur le vaisseau Shaltari et l'endommagent. Le Moscow tente de se cacher derrière un champ de débris tout en se laissant une marge de manoeuvre, ce qui s'avèrera une erreur. Les vaisseaux shaltari équipés de canons à particules ciblent le croiseur lourd UCM et commencent à l'endommager.

Fin du tour 2, le fleet carrier UCM envoie ses bombardiers vers une frégate Shaltari. Malgré le champ de débris, les pilotes d'élite de l'UCM naviguent sans difficulté entre les obstacles et concentrent leurs tirs sur leur cible qui explose ! Pendant ce temps le dernier strike carrier dépose des troupes dans un cluster, pendant que les voidgates shaltari et le mothership déposent deux régiments de blindés dans le cluster central et un régiment de blindés dans le dernier cluster. Les troupes occupent les secteurs militaires dans l'espoir de pouvoir se servir de leurs canons au prochain tour.



Tour 3, l'UCM commence en manoeuvrant avec le fleet carrier pour dépasser la force shaltari, et utilise ses armes rapprochée sans effet face à la défense rapprochée supérieure des extra-terrestres. Le Shaltari concentre ses tirs sur le strike carrier dans l'atmosphère et réussit à le détruire avec un tir chanceux. Pendant ce temps de l'autre côté de la zone de combat la force de combat UCM constituée par le Berlin et les deux Toulons détruisent le mothership. La force shaltari concentre tous les tirs des canons à particule sur le Moscow et le réduisent en débris alors qu'il n'a pas eu l'occasion de tirer une seule fois !

Encore une fois les bombardiers détruisent une frégate shaltari.

Tour 4, l'UCM mène un combat héroïque pour tenter de détruire les vaisseaux de combat shaltari restants, ce qui s'avère difficile en ayant perdu son vaisseau amiral, puis le fleet carrier suite à une erreur de positionnement... Le camp shaltari possède un énorme avantage depuis le début en controlant le cluster principal et il devient vite évident que les humains ne peuvent pas gagner. La partie se termine au tour 6 avec la destruction du dernier vaisseau humain, il reste au joueur Shaltari 1 croiseur et deux frégates avec canon à particule. Les canons de défense de surface contrôlés par les Shaltari ont même réussi à détruire les deux frégates Toulon...



Excellente partie, mais qui montre les limites des flottes à 500 points. La possession par le joueur Shaltari de 3 voidgates est un énorme avantage tactique, car le mothership peut être laisse bien plus en arrière par rapport aux strike carriers. Nous apprenons encore à jouer (consultation fréquente des règles) et les particularité de nos factions et vaisseaux respectifs. Prochain objectif : disputer une partie à 1000 pts !


du côté du maériel :

Le tapis de jeu en néoprène (type tapis de souris) de Deepcut Studio (environ 50 euros) s'avère magnifique et extrêmement confortable pour le jeu.

Les marqueurs acryliques de débris orbitaux sont très bien, quoi qu'un peu épais (mais c'est un détail vraiment mineur). J'ai marqué avec une lettre D ou F au feutre effaçable si c'était dense ou fine, ça fonctionne bien.

Pareillement, les marqueurs de clusters en acrylique opaques sont plus agréables que la version carton, avec un renfoncement pour placer le marqueur secteur en résine. Le tout est du plus bel effet !

Enfin les marqueurs d'état (incendie, déclin orbital) sont très bien aussi.

Tout ces marqueurs viennent de http://www.themodelexchange.co.uk/

On a utilise des marqueurs de "flammes/explosion/impact" pour les pics de signature, ça marche bien. Ils viennent de http://www.ebay.fr/sch/pyrkol/m.html?_nkw=&_armrs=1&_ipg=&_from=

Il me reste à trouver des marqueurs adaptés pour l'altitude et la marche silencieuse et ce sera parfait !

Saturday, May 7, 2016

PHR vs UCM 1000 pts - Targets of Opportunity


Après un long hiatus de plusieurs mois avec la naissance de ma fille, voici enfin une partie ! Ca c'est fait un peu à l'improviste, du coup il y a un manque de préparation qui se ressent un peu partout...

J'avais fait 3 listes pour chaque camp, dont 1 liste moche juste pour voir à base de Hades d'un coté et de ferrum + phoenix de l'autre. 

On a été raisonnable et on a choisi parmis les deux listes plus raisonnables pour faire une partie amicale et détendue, vu qu'on était tous les deux bien rouillés, et pour prendre en compte la taille réduite de la partie.

Voila les deux listes choisies après avoir discuté un peu dessus et des nouvelles unités utilisées...

UCM Standard Army
Skirmish: 976/999 points
Standard Army
Standard Roster [976/999 pts]
Field Command [188 pts]
Kodiak ACV: Kodiak(Squad Leader) [143 pts]
Longbow Artillery Section: Longbow, Raven B(+Missile Pods) [45 pts]
Colonial Armored Formation [328 pts]
Sabre MBT Section: 3x Sabre, Condor(+Missile Pods) [152 pts]
Rapier AA Tank Section: 3x Rapier, Condor(+Missile Pods) [176 pts]
Colonial Legionnaire Corps [213 pts]
Legionnaire Flak Team: 2x Legionnaire Flak Team, Condor(+Missile Pods), 2x Bear [141 pts]
^ Sharing ^ Legionnaire Mortar Team: 2x Legionnaire Mortar Team [72 pts]
Colonial Legionnaire Corps [88 pts]
Colonial Legionnaire Squad: 2x Legionnaires, Raven A(+Missile Pods) [88 pts]
Special Ordnance Section [159 pts]
Gladius HBT Section: 2x Gladius, Condor(+Missile Pods) [159 pts]


PHR Standard Army
Skirmish: 997/999 points
Standard Army
PHR Standard Roster [997/999 pts]
Hand of the Sphere [216 pts]
Command Walker Squadron: Zeus(War Advisor), Odin, Neptune [216 pts]
Battle Pantheon [145 pts]
Type 1 Walker Squadron: Phobos, Ares, Neptune [145 pts]
Battle Pantheon [305 pts]
Type 1 Walker Squadron: Ares, Phobos, Neptune [145 pts]
Helios Jetskimmers: 2x Helios, Neptune [160 pts]
Immortals Phalanx [212 pts]
Immortals: 2x Immortals, Neptune, 2x Juno A2 [140 pts]
^ Sharing ^ Immortals: 2x Immortals [72 pts]
Pegasus Group [119 pts]
Valkyries: 2x Valkyries, Triton A1 [119 pts]




Je me suis rendu compte rapidement qu'il fallait au PHR 5 Neptunes alors que je n'en ai que 4 de peints. Duh ! (Ce qui explique la présence sur les photos d'un Neptune sous couché en blanc). Il faudrait aussi que je prévois un marquage des dropships (par un numéro par exemple) car on a eu des doutes lors de la partie de quel dropship était à quelle escouade...

Ensuite au moment de me déployer, j'ai constaté que si ma liste UCM possède du IF (Kodiak et Longbow) elle n'a aucun scouts... De plus, elle manque cruellement d'anti-air. Re-Duh ! 

Une escouade de Wolverines aurait bien compensé ces deux faiblesses. Autre faiblesse majeure coté UCM qui se révèle plus tard dans le jeu : aucune unité costaude en CQB (les meilleurs étant 10 légionnaires, wow). Heureusement, le PHR n'avait pas non plus d'escouade spécialisée en CQB, quoi que les Valkyries se défendent contre de l'infanterie de base (c'était ma crainte mais qui ne s'est pas réalisée).






Je commence le tour 1 par faire une énooooorme erreur en laissant le condor avec mes troupes (mortier et flak) juste à portée de Phobos. Ni une ni deux, je perds l'initiative au toru 2 et le Condor se fait descendre, heureusement,  mes 2 bears atterrissent intactes (ouf!)


Le PHR commence déjà à fouiller au tour 2 avec les valkyries (tout juste à portée d'une entrée dans le bâtiment à objectif à ma droite tour 1).



Les rapiers endommagent gravement le condor encore chargé d'un Ares + Phobos sans parvenir à l'achever (reste 1DP). La cargaison est immédiatement déposée et le dropship retourne derrière les lignes ennemies. Les Rapiers subissent une perte suite aux tirs du Zeus et du Odin en représailles.


Le Kodiak, que j'ai déployé sur mon flanc droit pour l'empêcher de se positionner là, fait très peur à mon adversaire, jusqu'à ce qu'on se rende compte que je ne fais que des 1 avec le laser orbital...

L'escouade de mortier entre héroïquement dans le bâtiment du centre pour freiner les immortels. C'est là qu'ils démontrent qu'ils ont eu un entrainement des forces spéciales et il massacrent la moitié de l'escouade d'élite du PHR (carte de commandement qui me donne +6 dés).



Pendant ce temps le PHR descend systématiquement les Condors que je persiste à laisser trop proche de l'AA ennemie... je me venge en détruisant ses 2 Ares avec les tirs combinés de mes Gladius et des Sabres.


L'escouade de Flak feinte les immortels qui tentent de les pièger dans un bâtiment sans importance avant de se replier sur le bâtiment à objectif central et participer au carnage. Rapidement la situation s'inverse et c'est le PHR qui reprend le dessus grâce aux armures des Immortels et leur meilleure CQB.


L'escouade d'Helios est déposée juste à coté du Kodiak (et du Longbow), pour tenter de les détruire. Le Longbow est redéployé, le Kodiak reste sur place pour tenter de détruire les Helios. Heureusement le Kodiak est trop blindé pour les missiles des Helios... L'un des deux skimmers PHR est enfin détruit par un tir orbital !

Fin du tour 4, on a passé trop de temps à discuter et à réfléchir, il est temps de ranger sans qu'un vainqueur ne puisse être désigné. Aucun objectif de trouvé mais il est probable que tout se serait joué au centre...


Les photos sont assez mauvaises (floues) car je n'ai pas utilisé le bon appareil photo... grrr !