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Saturday, February 11, 2017

DFC : UCM vs Shaltari 999pts

La flotte Shaltari


1 - 995pts
Shaltari - 4 launch assets

SR20 Vanguard battlegroup (355pts)
1 x Palladium - 185pts - H
2 x Aquamarine - 170pts - M

SR7 Line battlegroup (200pts)
1 x Amber - 110pts - M
2 x Jade - 90pts - L

SR8 Line battlegroup (280pts)
1 x Basalt - 145pts - M
3 x Topaz - 135pts - L

SR9 Pathfinder battlegroup (160pts)
1 x Emerald - 100pts - M
3 x Voidgate - 45pts - L
1 x Voidgate - 15pts - L


La flotte UCM


UCM test 999pts - 989pts
UCM - 6 launch assets

SR16 Line battlegroup (318pts)
2 x New Cairo - 176pts - M
1 x Berlin - 105pts - M
+ UCM Captain (20pts, 2AV)
1 x Lima - 37pts - L

SR11 Line battlegroup (296pts)
1 x Seattle - 132pts - M
1 x Seattle - 132pts - M
1 x Jakarta - 32pts - L

SR9 Pathfinder battlegroup (259pts)
2 x Taipei - 78pts - L
1 x San Francisco - 111pts - M
2 x Toulon - 70pts - L

SR3 Pathfinder battlegroup (96pts)
2 x New Orleans - 64pts - L1 x New Orleans - 32pts - L


La mission : scénario 2 mixed engagement

Une station spatiale de part et d'autre, deux clusters sur la ligne de centre vers le bords. Les stations spatiales sont des crit locations, tout comme les cluster mais ceux-ci comptent double. Les stations sont armées en BTL et close action. Nous avons décidé qu'elles seraient de taille moyenne.

approche distante : les BG avec 9 ou moins arrivent au tour 1, ceux entre 10 et 15 au tour 2 et le reste au tour 3. Résultat le Shaltari a 3 de ses BG au tour 1, puis son gros BG au tour 3, l'UCM reçoit un BG au tour 2 et son gros BG au tour 3.

Tour 1


Le BG UCM arrive au centre en marche silencieuse sauf pour le San Fran qui descend en orbite basse pour mettre des hommes dans la stations spatiale.

Le shaltari place ses vaisseaux fleet carrier et amethysts en face pour constituer une ligne de front.

Le Mother ship et ses voidgates se déploient. L'emerald est placé sur le flanc gauche du Shaltari pour profiter des champs de débris. 4 voidgates permettent de constituer une chaîne sur toute la largeur de la table.


L'UCM active son deuxième et dernier BG avec les 3 New Orl, un BG donc très léger, et les fait avancer en deux groupes : 1 New orl à sa gauche et deux à sa droite en direction des deux clusters.

Fin du tour le Basalt est à portée et lance 4 socles de bombers sur un pauvre Toulon.

Tour 2


L'UCM commence le tour en prenant l'initiative grace à son BG de 3 new orl qui est super léger, et les place aussitôt dans la sécurité relative de l'atmosphère.

Il était temps car le Amber qui se trouve sur le flanc droit shaltari avance pour tenter d'abattre le New orl qui se trouve juste là. Il lui cause un unique point de dégâts.


Le BG UCM avec les 2 seattles et le jakarta arrivent à la rescousse. Les Seattle se cachent derrière un champ de débris et le jakarta avance en full thrust pour se placer derrière un autre champ de débris plus loin.

Le Mothership et les voidgates avancent pour se mettre en position, l'Emerald tente aussi sa chance contre un New Orl dans l'atmosphère et lui cause 1 dégat.

C'est là que va se jouer la manoeuvre qui décide de la partie : tout d'abord les toulons rejoignent le jakarta, dont l'aide permet au toulon de survivre à la vague de bombers. Ils ouvrent le feu sur le Amber. Pendant ce temps, le San Fransisco avance doucement derrière eux. Plus important, les deux taipei font un max thrust pour se placer au niveau du Emerald




La ligne de front Shaltari continue d'avancer au centre et prend la station spatiale au main des humains pour cible, mais celle-ci est résistante avec A3+ et 12 en hull. Elle prend aussi les bombers, mais avec l'aide de chasseurs elle résiste tant bien que mal

Tour 3

On retourne les carte et l'UCM l'emporte avec sa carte Toulon, taipei et San fransisco. Les deux taipei avancent en ordre standard et tirent de toutes leurs armes sur le Emerald. Ils arrivent tout juste à le détruire, celui-ci étant emporté par une surcharge réacteur ! 

Le Shaltari, ayant clairement sous estimé la menace avait joué sa carte avec son gros BG



C'est l'arrivée des plus gros BG de chaque côté, et c'est sur le flanc droit que se concentre maintenant le gros de l'action



La station spatiale humaine succombe sous les tirs shaltaris



Les Seattle avancent en restant le plus possible à couvert derrière les débris, ça marche bien.

Le BG du vaisseau amiral humain achève le Amber avec ses BTL

Le San Fran qui s'est trop exposé en voulant se placer en position de déployer des troupes sur le cluster du flanc gauche humain est détruit par le Amber et les Turquoise.

Tour 4


On commence le tour, l'UCM active son BG amiral, qui va focaliser ses BTL sur le vaisseau amiral Shaltari et le détruit une une seule salve.


Le joueur Shaltari concède la victoire, la situation étant clairement en sa défaveur.

Conclusion


Clairement une bonne partie, mais où on est encore en apprentissage de certaines règles. Le Shaltari a fait une grosse erreur de conception de liste, avec 1 seule emerald. Le BG avec les 3 impel a été clairement décevant, ça manque de punch. Côté UCM la liste semble plus solide, les taipei étant les héros du jour, les toulons sont toujours aussi fiables. Le San fran est fidèle à sa réputation et meurt en 1 tour.

Saturday, December 17, 2016

Dropfleet Shaltari vs UCM (500pts flottes d'initiation)





L'UCM gagne l'initiative en jouant le BG avec le seattle (fleet carrier) et laisse donc le Shaltari dévoiler ses plans. Celui-ci avance ses vaisseaux d'attaque en couvrant toute la ligne de front en max thrust ce qui le fait arriver presque au niveau des clusters centraux mais pas tout à fait. D'après  les calculs de l'amiral Shaltari, il a avancé le plus possible sans qu'il soit possible pour les vaisseaux UCM de cibler ses vaisseaux. L'UCM avance le gros de sa flotte sur son flanc droit, pour aller à la rencontre du mothership shaltari (la cible prioritaire) tandis que les deux strike carriers avancent sur le flanc gauche avec le fleetcarrier en support. Aucun tir pendant le tour 1, qui est uniquement dédié au positionnement.

Début du tour 2, l'UCM gagne à nouveau l'initiative et laisse le Shaltari jouer son groupe en face des strike carriers. C'est là que la supériorité technologique des shaltari se fait tout de suite sentir, car les strike carriers sont à portée des frégates et du croiseur Shaltari. Une des frégates est détruite, ce qui est un énorme revers pour l'UCM (c'est le seul moyen de déposer des troupes et donc le principal moyen de marquer des points de victoire dans cette partie).

En représailles, le fleetcarrier se positionne derrière un champ de débris denses et attend son heure (le lancement des bombardier se fait à la fin du tour).

Pendant ce temps sur le flanc droit, le mothership tente de manoeuvrer pour échapper à la force de frappe UCM, mais en vain, les frégates Toulon et le Berlin concentrent leurs tirs sur le vaisseau Shaltari et l'endommagent. Le Moscow tente de se cacher derrière un champ de débris tout en se laissant une marge de manoeuvre, ce qui s'avèrera une erreur. Les vaisseaux shaltari équipés de canons à particules ciblent le croiseur lourd UCM et commencent à l'endommager.

Fin du tour 2, le fleet carrier UCM envoie ses bombardiers vers une frégate Shaltari. Malgré le champ de débris, les pilotes d'élite de l'UCM naviguent sans difficulté entre les obstacles et concentrent leurs tirs sur leur cible qui explose ! Pendant ce temps le dernier strike carrier dépose des troupes dans un cluster, pendant que les voidgates shaltari et le mothership déposent deux régiments de blindés dans le cluster central et un régiment de blindés dans le dernier cluster. Les troupes occupent les secteurs militaires dans l'espoir de pouvoir se servir de leurs canons au prochain tour.



Tour 3, l'UCM commence en manoeuvrant avec le fleet carrier pour dépasser la force shaltari, et utilise ses armes rapprochée sans effet face à la défense rapprochée supérieure des extra-terrestres. Le Shaltari concentre ses tirs sur le strike carrier dans l'atmosphère et réussit à le détruire avec un tir chanceux. Pendant ce temps de l'autre côté de la zone de combat la force de combat UCM constituée par le Berlin et les deux Toulons détruisent le mothership. La force shaltari concentre tous les tirs des canons à particule sur le Moscow et le réduisent en débris alors qu'il n'a pas eu l'occasion de tirer une seule fois !

Encore une fois les bombardiers détruisent une frégate shaltari.

Tour 4, l'UCM mène un combat héroïque pour tenter de détruire les vaisseaux de combat shaltari restants, ce qui s'avère difficile en ayant perdu son vaisseau amiral, puis le fleet carrier suite à une erreur de positionnement... Le camp shaltari possède un énorme avantage depuis le début en controlant le cluster principal et il devient vite évident que les humains ne peuvent pas gagner. La partie se termine au tour 6 avec la destruction du dernier vaisseau humain, il reste au joueur Shaltari 1 croiseur et deux frégates avec canon à particule. Les canons de défense de surface contrôlés par les Shaltari ont même réussi à détruire les deux frégates Toulon...



Excellente partie, mais qui montre les limites des flottes à 500 points. La possession par le joueur Shaltari de 3 voidgates est un énorme avantage tactique, car le mothership peut être laisse bien plus en arrière par rapport aux strike carriers. Nous apprenons encore à jouer (consultation fréquente des règles) et les particularité de nos factions et vaisseaux respectifs. Prochain objectif : disputer une partie à 1000 pts !


du côté du maériel :

Le tapis de jeu en néoprène (type tapis de souris) de Deepcut Studio (environ 50 euros) s'avère magnifique et extrêmement confortable pour le jeu.

Les marqueurs acryliques de débris orbitaux sont très bien, quoi qu'un peu épais (mais c'est un détail vraiment mineur). J'ai marqué avec une lettre D ou F au feutre effaçable si c'était dense ou fine, ça fonctionne bien.

Pareillement, les marqueurs de clusters en acrylique opaques sont plus agréables que la version carton, avec un renfoncement pour placer le marqueur secteur en résine. Le tout est du plus bel effet !

Enfin les marqueurs d'état (incendie, déclin orbital) sont très bien aussi.

Tout ces marqueurs viennent de http://www.themodelexchange.co.uk/

On a utilise des marqueurs de "flammes/explosion/impact" pour les pics de signature, ça marche bien. Ils viennent de http://www.ebay.fr/sch/pyrkol/m.html?_nkw=&_armrs=1&_ipg=&_from=

Il me reste à trouver des marqueurs adaptés pour l'altitude et la marche silencieuse et ce sera parfait !

Tuesday, November 22, 2016

Dropfleet Commander : présentation

Dropfleet Commander est un jeu de batailles spatiales où des flottes ennemies combattent en orbite d'une planète pour conquérir les villes à la surface.  L'espace est immense et l'ennemi fait tout son possible pour ne pas être détecté, c'est pourquoi chaque amiral devra exploiter au mieux les capacités de ses vaisseaux et son sens tactique pour pouvoir emporter la victoire.


Le contexte

Dropfleet Commander (DFC) est le deuxième jeu dans l'univers du jeu de figurine Dropzone Commander (DZC, voir mon article de présentation du jeu). Dans cet univers, nous sommes en 2670, et une humanité autrefois vaincue par un envahisseur extra-terrestre, le Fléau, a décidé de prendre sa revanche en revenant en force reconquérir ses anciennes planètes. Une vaste armada de milliers de vaisseaux humains part donc à l'assaut des anciennes planètes désormais dominées par le Fléau, avec pour objectif ultime la reconquête de la Terre...



Dans le même temps, d'autres factions agissent selon leurs propres desseins, comme une faction sécessionniste des humains connue sous le nom de République Post-humaine (PHR), ou encore les mystérieux extra-terrestres hyper-avancés à la culture belliciste, les Tribus Shaltari. Veulent-ils profiter du chaos de la Reconquête pour simplement s'approprier telle ou telle planète pour leur propre compte ? Ou poursuivent-ils des objectifs plus complexes ? Quoi qu'il en soit, leurs flottes respectives sont une menace autant pour les courageux humains des Colonies Humaines Unies (UCM) que pour le vil Fléau.


Le style de jeu

Chaque joueur contrôle une flotte composée d'un nombre de vaisseaux variable mais n'excédant probablement pas une vingtaine de figurines. Sur la zone de jeu, qui représente la surface d'une planète vue depuis l'orbite, se trouvent des objectifs qu'il faudra capturer ou contrôler, ou alors des zones dangereuses comme des champs de débris orbitaux. Chaque joueur devra donc donner les bons ordres à ses vaisseaux de manière à l'emporter sur la flotte de son adversaire en détruisant ses vaisseaux, tout en s'assurant de remplir les objectifs de sa mission.
Des exemple de surface de jeu sur lesquelles on joue à Dropfleet Commander, une vue depuis l'orbite de la surface des planètes
Les vaisseaux sont répartis dans différents groupes tactiques qui sont joués les uns après les autres à chaque tour. Il s'agit d'une activation alternée, avec une différence notoire : au début de chaque tour, les joueurs composent chacun un paquet de cartes où chaque carte représente un groupe de vaisseau (appelé groupe de combat). Ils révèlent alors simultanément la première carte de leur paquet. La carte avec le groupe le plus "léger" a le choix de jouer en premier ou de laisser l'initiative à son adversaire. Le joueur désigné comme le premier joue alors les vaisseaux de ce groupe, puis c'est à l'autre joueur de faire de même avec ses propres vaisseaux. Les joueurs révèlent ensuite la deuxième carte de leur paquet, et ainsi de suite jusqu'à épuisement des paquets, on passe alors au tour suivant. Le nombre d'activation par tour et par joueur est restreint par le nombre de groupe de combat et ne dépasse pas 4, 6 ou 7 en fonction de la taille de la partie (pour respectivement les petites, moyennes et grandes parties).
Les ordres spéciaux et standards


Lors d'une activation, le joueur décide de comment vont se comporter ses vaisseaux. Pour cela il a à sa disposition un ensemble d'ordres spéciaux et un ordre standard. L'ordre standard permet de tourner le vaisseau (de 45° une fois) puis se déplacer et enfin tirer avec une arme. Les ordres spéciaux (il en existe 6 + 1 standard) permettent de tourner davantage, se déplacer davantage, ou de tirer avec toutes ses armes. Aucun ordre ne permet de tout faire, c'est donc au joueur de décider à chaque tour lequel sera le plus opportun. De plus, l'ordre spécial sélectionné s'applique à tout le groupe tactique, quoi qu'il est toujours possible de se rabattre sur l'ordre standard. Ce système d'ordre est simple à comprendre et à utiliser, mais possède tout un tas de conséquences sur le déroulement du jeu, la décision prise par le joueur à chaque activation est donc capitale.
Un exemple expliquant le calcul des portées

Dans Dropfleet, la majorité des armes possède une portée infinie, et c'est la portée de détection qui détermine si un vaisseau peut tirer sur une cible. Cette portée de détection est la somme de la caractéristique de détection du tireur plus la valeur de signature de la cible. Par exemple un croiseur UCM avec une détection de 6" ciblant un croiseur Fléau avec une signature de 8" pourrait lui tirer dessus à une distance totale de 14 pouces. De plus, la valeur de signature (et dans une moindre mesure la détection) peut varier. En effet la plupart des ordres spéciaux ajoutent des pics de signature aux vaisseaux qui les utilisent. Ces pics de signatures peuvent être mineurs ou majeurs et augmentent de 6 ou 12" la valeur de signature du vaisseau. Un ordre spécial de marche silencieuse permet de réduire sa signature à 0 et éliminer tout pic de signature. Ainsi le joueur peut contrôler finement la visibilité de ses vaisseaux, et doit à chaque fois faire un choix entre les actions qu'il veut leur faire accomplir et le risque de les rendre ciblables à longue portée.

Tout cela, plus un ensemble d'autres règles tout aussi solides et faciles à comprendre permettent de diriger les vaisseaux en orbite, les faire combattre et les voir périr dans des explosions dévastatrices. Mais le véritable enjeu de ces batailles se trouve au sol, dans la capture et le contrôle des cités sur la planète. C'est pourquoi un petit nombre de vaisseaux sont spécialisés dans le transport et l'insertion de troupes. Alors que les combats font rage dans l'espace, ce sont les combats au sol qui déterminent souvent le vainqueur. Ceux-ci sont gérés de façon très simple, chaque cité étant divisée en plusieurs secteurs, qui peuvent être occupés par des troupes. Les troupes opposées qui se trouvent dans un même secteur combattent à chaque tour pour établir la domination d'un camp ou de l'autre. À certains moments du jeu, les joueurs doivent calculer les points qu'ils marquent en fonction des conditions définies dans le scénario qu'ils jouent. Le vainqueur ne sera pas forcément celui qui a détruit le plus de vaisseaux ennemis mais plutôt celui qui aura réussit à remplir ses objectifs.

Le jeu se joue sur une table de 4'x4' (120x120cm environ) et une partie dure en moyenne 2h (en fonction de la taille des flottes). Dans le cas d'une grosse bataille il est possible de jouer sur une table plus grande et la durée peut augmenter. Cependant, le jeu est très fluide et comme les activations des joueurs s'alternent constamment, il n'y a pas de temps mort.
Un exemple de scénario avec 2 cités, 2 stations spatiales et une petite lune ou gros astéroïde au centre

Avant la partie, les joueurs se mettent d'accord sur une taille de partie, définie par un nombre de points à dépenser en vaisseaux, et sur un scénario à jouer. Le livre de règles propose 8 scénarios qui diffèrent sur la disposition de la table de jeu, sur les manières de gagner,  ou encore sur la présence ou la disposition d'éléments de décors orbitaux (débris, lunes). La création des flottes est relativement simple, bien qu'elle comporte un certain nombre de contraintes autant pour éviter les abus que pour structurer la flotte : la liste est subdivisée en plusieurs groupes tactiques qui peuvent être de différents types. Des vaisseaux différents peuvent être choisis dans chaque type de groupe, c'est donc au joueur de choisir les bonnes combinaisons de classes de vaisseaux pour lui permettre d'accomplir ce qu'il voudra lors du jeu. Certaines classes de vaisseaux sont complémentaires entre-elles et d'autres moins.


Les vaisseaux sont divisés en plusieurs classes, qui vont de la petite corvette au massif cuirassé en passant par les frégates et divers types de croiseurs. En fonction de leur classe, les vaisseaux remplissent des rôles précis, que ce soit l'insertion de troupes, l'envoi de bombardiers ou de chasseurs, ou tout simplement l'anéantissement des vaisseaux ennemis. Le choix des vaisseaux qui composent une liste est une étape très importante, mais une bonne liste mal utilisée pendant le jeu ne réussira pas à donner la victoire.

Les factions

Celles-ci sont au nombre de quatre, et sont les mêmes que celles de Dropzone Commander. Les vaisseaux des factions ont des caractéristiques bien différentes les unes des autres. Par exemple le Fléau est redoutable à courte portée, le PHR possède surtout des armes sur les flancs pour tirer des bordées, etc. Le style de jeu de chaque faction est donc bien défini et chaque joueur devrait trouver une faction qu'il aimera jouer. L'équilibre entre les factions, tout comme dans DZC, est primordial pour les auteurs du jeu (qui est prévu pour du jeu en tournoi comme pour des parties narratives).
Croiseur lourd UCM

UCM : ce sont les humains normaux. Ils veulent se venger du Fléau et lui reprendre les planètes perdues par l'humanité 150 ans auparavant. Leurs vaisseaux sont moyens partout, et leurs armes souvent en tourelles pardonnent les erreurs de positionnement. C'est la faction idéale pour débuter en douceur.

Les croiseurs du Fléau

Le Fléau (the Scourge) : il s'agit d'une race d'extra-terrestres parasites qui asservissent d'autres races en prenant le contrôle de leur corps et de leurs infrastructures. Ils sont présentés comme les prédateurs ultimes de la galaxie et sont extrêmement agressifs. Cela se reflète dans leur façon de se comporter dans le jeu. Ils excèlent dans les attaques à courte portée et certains de leurs vaisseaux sont difficiles à détecter, mais ils sont aussi globalement plus fragile que la moyenne.
Croiseur transport de troupes PHR

La PHR représente une faction dissidente des humains, qui a formé sa propre civilisation. Ils suivent les conseils d'un IA d'origine inconnue qui leur a fourni une technologie très avancée. Leurs vaisseaux sont généralement plus lents mais plus résistants, et ils se sont fait une spécialité d'avoir la majeure partie de leur puissance de feu sur les flancs, ce qui leur permet de tirer des bordées dévastatrices, encore faut-il se positionner pour pouvoir s'en servir !
Vaisseaux Shaltari

Les Shaltari sont des extra-terrestre hyper-avancés. Peu nombreux, ils compensent ce handicap par une supériorité technologique écrasante. Leurs vaisseaux sont potentiellement fragiles mais ils possèdent un certain nombre de mécaniques qui leurs sont propres, comme des boucliers énergétiques et le capacité de téléportation de leurs troupes. C'est une faction pour les joueurs plus aguerris.

Autres factions

À noter que dans DZC il existe une cinquième faction, la Résistance, qui n'existera pas dans DFC, car elle n'a pas la capacité d'entretenir une flotte digne de ce nom (tout au plus aura-t-elle un ou deux vaisseaux d'après les rumeurs). L'auteur a cependant annoncé dans le passé que l'univers accueillera au total 8 factions, donc il reste potentiellement 3 factions non dévoilées pour DFC (à venir dans un futur supplément ?).

Du côté du modélisme

Grappe plastique du croiseur UCM avec toutes ses options. En bas se trouvent les 3 parties en résine permettant de monter un croiseur de bataille

Grâce à un Kickstarter réussi, les figurines des vaisseaux du jeu sont essentiellement en plastique. Chaque faction possède une grappe de croiseur et une grappe de frégate qui permettent de monter toutes les variantes de ces classes de vaisseaux. Les cuirassés et les corvettes qui sont annoncées mais pas encore sorties seront en résine et peut être en métal (à confirmer). Les croiseurs de bataille exclusifs du kickstarter ont des pièces en résine sur un chassi de croiseur plastique, ils doivent ressortir en version non exclusive (on a pas de détail mais probablement en résine).
Les chaseurs, bombardiers et torpilles en plastique, qui peuvent remplacer les jetons en carton. Ce sont les même pour toutes les factions.

Bonus supplémentaire du kickstarter, les chasseurs et bombardiers, ainsi que les stations orbitales, sont aussi en plastique. Ces dernières sont modulables et les scénarios du jeu leur font la part belle (elles sont employées dans 1 scénario environ).

Tout ce matériel est d'excellente qualité. Les pièces s'assemblent sans difficulté, par contre il faut prévoir une bonne paire de pinces à dégrapper bien coupantes, car chez certaines factions (Fléau et Shaltari en particulier) les pièces sont attachées par des parties fragiles et il n'est pas rare de casser un bout lors du dégrappage. L'UCM est par contre très facile à monter.

Niveau décors, le jeu ne nécessite qu'un matériel minimum, mais il est aussi possible de faire ses propres champs de débris, astéroïdes etc. La mise en place du jeu est donc plutôt rapide !


Du côté du porte monnaie 


La boîte starter deux joueurs propose deux flottes de chacune 3 croiseurs et 4 frégates, UCM et Fléau, ainsi qu'un très beau livre de règles, deux posters s'assemblant pour faire une surface de jeu de 3'x4'  (90*120cm), une dizaine de dés, un mètre ruban, les notices de montage et des planches de marqueurs cartonnés. Tout cela coûte 65£ ce qui revient à environ 75€. Chaque flotte équivaut à environ 500 points de flotte. Vu le contenu de la boîte il s'agit d'une bonne affaire pour démarrer.

Contenu du starter set UCM

Contenu du starter set Fléau


Il existe ensuite une boite de starter pour chaque faction, qui contient 3 croiseurs et 4 frégates, dont le coût est de 40£ soit un peu plus de 45€ (le starter 2 joueur est donc une très bonne affaire). Une flotte d'une partie de taille standard est environ de 1500 points, donc 3 boîtes de starter de faction permettent sans soucis d'avoir une flotte de cette taille (c'est un coût raisonnable pour un jeu de ce genre). La plupart des vaisseaux sont facilement magnétisables pour permettre de changer l'armement du vaisseau et ne pas avoir besoin de posséder une variante de chaque type.

La boite de station spatiale est modulable à souhait et permet de créer des stations très différentes les unes des autres !

La boîte de station spatiale modulable est assez chère mais se révèle être un bon investissement : pour 45£ (env 50€) elle permet de monter facilement 6 ou 8 stations spatiales. En fonction des scénario cela peut servir pour plusieurs tables simultanément (ce qui est bien lors d'un tournoi par exemple).
Les chasseurs et bombardiers sont tout petits, pourtant leur échelle est doublée par rapport aux vaisseaux

Les chasseurs et bombardiers en plastique sont à 20£ (25€)  mais ne sont pas strictement nécessaires puisqu'il y a des marqueurs dans le starter deux joueurs. Ces marqueurs ainsi que tous les marqueurs du jeu sont aussi reproduits sur les dernières pages du livre de règles.
La couverture du livre de règles de DFC

Le livre de règles est superbe. Il est en format paysage, mais possède un étui cartonné le permettant de tenir debout. Il comporte environ 250 pages en papier glacé fourmillant de photos et d'illustrations qui donnent vie à l'univers de Dropfleet Commander. Son prix est de 20£ (25€). Une version électronique PDF  a été annoncée pour l'an prochain (2017).

Dans la rubrique autres accessoires, il y a des figurines en résine pour représenter les secteurs des cités, des surface de jeu en papier (style poster). D'autres boîtes se sont déjà positionné sur le marché et offrent des surface de jeu (game-mat) dans des matériaux plus durables, des jetons acryliques et autres aides de jeu.

Évolution et avenir du jeu

Les cuirassés sont annoncés pour décembre 2016

Les cuirassés et les corvettes ont déjà été annoncées et sortiront dans les mois à venir, leurs règles sont déjà présentes dans le livre de règles. Si on peut prendre exemple sur ce que les auteurs du jeu ont fait pour Dropzone Commander, l'avenir de Dropfleet Commander sera riche en nouveauté régulières. Généralement un supplément est publié tous les deux ans, compilant les règles définitives de toutes les nouvelles unités qui sont sorti auparavant avec des règles provisoires. Ces suppléments ajoutent aussi de nouvelles règles, de nouveaux scénarios et font avancer la trame scénaristique de la Reconquête.
Un exemple d'intégration DZC/DFC avec plusieurs parties jouées simultanément par un groupe de joueurs
L'intégration avec Dropzone Commander, le jeu de figurine au sol, est prévu et détaillé sur plusieurs pages du livre de règles. Il est donc possible de jouer les batailles en orbites puis les combats au sol, l'un ayant des conséquences sur l'autre et vice-versa : les vaisseaux en orbite pouvant bombarder la surface, mais les troupes au sol peuvent s'emparer d'un canon orbital... C'est une très bonne idée qui était déjà évoquée dans le dernier supplément de DZC, et qui sera probablement encore développé à l'avenir.

Le jeu vient tout juste de sortir, il n'est peut être même pas encore disponible en France (cela ne devrait pas tarder) mais il y a déjà une communauté assez active sur le forum français de DZC : http://dzc-france.forumgratuit.fr/

De plus, une version traduite (non officielle et encore en chantier) des règles en français existe déjà et permet déjà de jouer, même pour ceux qui ont un peu plus de mal avec l'anglais. http://dzc-france.forumgratuit.fr/t566-regles-dropfleet-commander-vf

Consulter ma page de ressources de Dropfleet Commander : http://posthumangamer.blogspot.fr/p/ressources-dropfleet-commander.html



Monday, November 21, 2016

Dropfleet : Première partie (flottes de starter UCM vs Fléau/Scourge)

Après avoir enfin terminé la peinture de mes deux flottes de starters, j'ai organisé une première partie.

Note : s'agissant de ma première partie de DFC, j'ai préféré ne pas faire de photos pour me concentrer sur le jeu.

Mise en place

Il s'agissait donc du scénario proposé pour débuter dans le starter 2 joueurs, qui est basé sur le scénario Take & Hold du livre de règle. Il y a simplement trois cités (clusters) à capturer avec des troupes qui se trouvent sur la ligne de centre de la surface de jeu. Les cités sont aussi des localisations critiques : pour marquer, il faut un vaisseau en orbite basse au tour 4 et 6. Les flottes opposées étaient UCM et Fléau/scourge du starter set.

500 pts d'UCM

500 pts de Fléau/Scourge
Chacune des flottes comporte 3 croiseurs et 4 frégates. Il y a deux croiseurs normaux et un croiseur lourd de part et d'autres. Les frégates sont réparties en deux groupes : deux strike carriers (qui peuvent déployer des troupes au sol) et deux frégates de combat standard.

Les deux flottes sont plus ou moins symétriques, avec quelques différences majeures : l'UCM possède un carrier qui peut donc envoyer des chasseurs et bombardiers tandis que le Fléau en est dépourvu. Le Fléau a donc un croiseur de combat de plus, l'un (le Ifrit) possédant des armes de tir sous la forme d'un laser "burnthrough" et l'autre étant un croiseur spécialisé en action rapprochée (Le Wyvern; close action). Le croiseur lourd du Fléau (Shenlong) possède des armes standard (occulus beam) mais a la capacité de tirer en marche silencieuse (silent running) tout en étant moins sujet aux pics de signature. L'UCM, en plus de son carrier (Seattle), possède un croiseur lourd avec un grand nombre de tourelles (Moscow) et un croiseur normal avec un laser "burnthrough" et une paire de tourelles (Berlin). Tout cela est bien entendu répercuté sur les profils des vaisseaux.

Le matériel du starter 2 joueurs permet de démarrer rapidement

Après avoir un peu présenté le jeu, son univers, les profils de vaisseaux, on s'est lancé. Mon adversaire a choisi le Fléau/Scourge, je me suis donc retrouvé avec l'UCM (ce qui me va très bien).

Les groupes de combat arrivent sur la zone de bataille lors de leur activation au premier tour, et contrairement à DZC il n'y a que peu de décors (les trois cités (clusters) et les champs de débris) ce qui fait que la mise en place est très rapide. J'ai trouvé que les règles de DFC sont très faciles à expliquer au fur et à mesure du déroulement du jeu (ça évite une grosse explication avant de jouer), mais il faut dire que l'ami à qui j'expliquais le jeu a un bagage figurinistrique conséquent et même bien plus important que moi donc il a rapidement saisi toutes les règles.

Les cartes d'activation sont une très bonne idée qui fonctionne très bien, même si dans la partie avec les flottes de starter les valeurs stratégiques sont identiques entre les deux camps (respectivement 5, 7 et 12) ce qui fait que souvent, lorsque les valeurs des cartes révélées sont identiques, il faut se départager par un jet de dé. Je suppose que lors d'une vrai partie avec 6 groupes de combat à la composition variée, cela devrait se produire moins souvent. Il y a d'ailleurs eu un moment vers la fin de la partie où on a vraiment eu un choix à faire chacun de notre côté pour déterminer l'ordre de nos carte, en essayant d'anticiper ce que l'autre allait mettre comme première carte de façon à emporter l'initiative. J'ai emporté l'activation par un double bluff (il va penser que je mets ça donc je mets ça à la place pour jouer en premier). Cela n'a pas changé l'issu du jeu mais cela aurait pu (si les dés avaient été plus favorable à l'UCM...). C'est toujours plaisant de voir qu'un jeu pousse les joueurs à essayer de se mettre à la place de leur adversaire pour déterminer et adapter leur stratégie, plutôt que de dérouler un plan immuable.

De la même manière, le déroulement des assauts planétaires avec l'envoi de troupes par les New Orleans et les Gargoyles est assez restreint (chaque joueur n'en possède que 2) si bien que les combats au sol n'opposaient souvent que 1 blindé de chaque côté, mais cela donne une bonne idée de la manière dont cela doit se dérouler lors d'une vrai partie. Enfin, le système d'ordre tourne très bien, il y a toujours un ordre qui permet de faire ce que l'on veut, même si les contraintes font que parfois tout ce qu'on veut faire n'est pas possible en un seul tour ! L'ordre standard a été souvent utilisé, car il permet de faire un peu de tout sans s'exposer (pas de signature, voire même réduction de signature).

Résumé de la partie

La partie avait démarré avec une première action du joueur Fléau/Scourge qui a avancé son croiseur spécialisé courte portée en poussé maximum, ce qui le plaçait seulement à quelques pouces derrière la ligne centrale avec un pic mineur. L'UCM en a profité pour avancer sa flotte et tirer avec tout ce qu'il avait sur ce malheureux croiseur qui se trouvait juste à portée, il a donc terminé le tour avec 1 point de coque restant et un déclin orbital ! J'ai proposé à mon adversaire de revenir sur ce placement malheureux : je fais souvent comme cela lors des parties de DZC d'initiation par exemple quand je parviens à abattre un dropship et sa cargaison en plein vol au tour 1. Histoire de montrer au joueur son erreur et ses conséquences mais sans le pénaliser pour autant pour le reste de la partie. Cependant, mon adversaire est un joueur endurci et coriace qui a couragement décidé de continuer quand même (et il a bien fait vu le résultat !). Le début du tour 2 a été marqué par la destruction du croiseur Fléau/Scourge, ce qui était inévitable vu sa position et son état... Le reste de la flotte UCM s'est donc avancé, trop confiante après cette victoire facile. Le Fléau en a profité pour concentrer ses tirs sur le Moscow et l'entamer sérieusement. Le Seattle n'a pas fait grand chose, les bombardiers UCM n'arrivant pas à passer à travers la défense rapproché des vaisseaux du Fléau (même les frégates du Fléau ont 4 dés de défense rapprochée !). Pendant ce temps, dans l'atmosphère, un tir chanceux d'une Gargoyle abattait un New Orleans déjà endommagé ! Toute la cité sur la gauche était donc à présent inévitablement sous domination extra-terrestre... Au moment de marquer à la fin du tour 4, on s'est rendu compte qu'on avait tous les deux oublié de faire descendre nos vaisseaux en orbite basse. Le Fléau marque donc juste en tenant une cité, celle du centre est inoccupée et la dernière est la proie de combat acharnés aussi bien au sol qu'en orbite. L'échange de tir entre les croiseurs UCM et Fléau tourne rapidement à l'avantage du Fléau, probablement en raison d'un avantage conséquent de ce dernier à courte portée (et un peu de malchance au dé pour l'humain de service). Alors que le dernier croiseur UCM s'embrase pour une lente descente non contrôlée dans l'atmosphère, il ne reste aux humains qu'une frégate Toulon et une frégate New Orlean tandis que le Fléau possède encore ses deux frégates Gargoyle et un croiseur lourd.

Résultat de la partie fin du tour 6, le Fléau gagne 12-2, malgré un départ difficile !

Conclusions

En conclusion, on sent que le jeu tourne bien même si le format (500 points environ de chaque côté) fait que la partie se joue sur 1 ou 2 jets de dés particulièrement chanceux, comme la Gargoyle qui abat un new Orlean dans l'atmosphère, où les armes ne touchent normalement que sur 6+ !

On a discuté ensuite un peu des différentes factions et profils de vaisseaux et on attend vraiment les corvettes, car leur capacité à venir chercher les strike carriers dans l'atmosphère en feront probablement une composante essentielle de toute flotte. Mon adversaire a jeté son dévolu sur les Shaltari, si bien que j'ai commencé à les peindre, reléguant le PHR en dernière position dans ma liste de priorité peinture (ce qui n'est pas plus mal vu que j'ai en tête quelque chose d'assez ambitieux les concernant !).

Niveau matériel, les jetons en carton et paper-mats (les posters de surface de jeu) fonctionnent relativement bien même si le confort de jouer sur un tapis mouse-pad avec des tokens résine et acrylique sera incomparable ! Seul point noir, à l'usage, les socles sont relativement peu pratiques. Les arcs de tirs sont très bien (même s'il faut vraiment les peindre pour qu'ils soient bien visibles, ce que j'ai commencé à faire) mais la roue d'altitude orbitale et de signature n'est pas facile à tourner. On lui préfèrera probablement des marqueurs d'altitude, de signature et de dégâts (on a utilisé de minuscules dés pour les dégâts), plus visibles et plus faciles à manipuler. D'ailleurs, je me suis fait la réflexion que si on retire la roue du centre du socle on a un renfoncement qui est parfait pour accueillir tout ces marqueurs !


Friday, October 28, 2016

Dropfleet Commander : livraison - Deuxième partie : le livre de règles

Voici la deuxième partie de mon article suite à la réception du kickstarter de Dropfleet Commander et au lancement du jeu, partie qui concerne le livre de règles et les règles du jeu lui même.

La couverture

Présentation

Le livre de règles est au format paysage (c'est à dire que contrairement à la plupart des livres habituels, la reliure est sur le bord le plus court et le texte est dans la longueur de la page). Dave Lewis, l'auteur du jeu, a expliqué qu'il voulait ce format car il est plus adapté à un jeu parlant de vaisseaux spatiaux, qui sont donc souvent représenté dans leur longueur (et pour mémoire le livre de règles de battlefleet gothic avait aussi ce format, c'est donc peut être aussi un clin d'oeil au vénérable ancêtre, dont Dropfleet se veut un peu le fils spirituel...).

Le livre peut se ranger dans un étui carton (dont l'illustration est celle de la boîte deux joueurs) ce qui permet de le placer en position debout sur une étagère et le protéger. Il compte plus de 200 pages et est entièrement en couleur et papier glacé de très bonne qualité. La couverture est souple (j'aurais préféré une couverture cartonnée pour ma part), il regorge de photos de figurines et d'illustrations. Les pages sont décorées d'un motif type métal brossé, au final je le trouve très agréable à lire, en faisant abstraction du format paysage qui n'est pas habituel.

Le livre est parsemé de petits récits de 1 ou 2 pages qui permettent de rentrer dans l'univers de Dropfleet Commander. Ces récits mettent en scène des personnages membres de l'UCM (les humains standards) : depuis DZC la narration se fait "par les yeux" de cette faction. Le soucis du détail et de le soin apporté à la cohérence de l'univers est partout : le meilleur exemple en est la double page centrale du livre qui représente la vue schématique type dessin industriel d'une frégate transport de troupe de l'UCM avec tout le détail des troupes à son bord : 100 Dropships Condors, 99 chars etc... Tout cela contribue à renforcer efficacement l'immersion et la crédibilité de cet univers.

Le prix officiel est de 20£ (aucune idée de ce que ça donnerait comme prix dans une boutique français, probablement entre 25 et 30 euros) mais on peut le trouve à un peu plus de 15£ ici et là, ce qui est un prix très correct vu la qualité. La meilleure option pour ceux qui veulent ce livre pour jouer au jeu, c'est de le récupérer en même temps qu'un starter set 2 joueurs.

Contexte


Après un avant-propos de l'auteur et le sommaire, on rentre dans le vif du sujet avec un chapitre sur le contexte dans lequel se déroule le jeu (son univers). Il s'agit du même contexte que pour Dropzone Commander : pour résumer de façon extrêmement brève, on est en 2670, il y a deux siècles que l'humanité a perdu ses principales planète à la suite de l'invasion du Fléau, une forme de vie extra-terrestre hyper-agressive. Les humains qui se sont enfuis ont reconstruit leur civilisation et reviennent se venger pour récupérer la Terre et les autres planètes de leurs origines: c'est la Reconquête. Là où la trame narrative de Dropzone Commander débutait avec la Reconquête , celle de Dropfleet commence 600 jours après son début. Les évènements de Reconquest phase 1 et 2 (les 2  premiers suppléments de Dropzone Commander) sont donc résumés dans Dropfleet Commander. Les différents systèmes stellaires où la guerre fait rage sont aussi passés en revue, à la manière dont c'était traité dans les suppléments de DZC, Phase 1 et 2.

Cette partie fait environ 30 pages et la partie suivante traite du coeur du sujet, c'est à dire les règles du jeu.

Les règles du jeu

Pour résumer le style de jeu, Dropfleet Commander traite de combats spatiaux, qui se déroulent généralement en orbite d'une planète, pour la conquête et le contrôle de villes au sol. Deux flottes de vaisseaux de plusieurs centaines de mètres de long avec un équipage de centaines d'hommes s'affrontent donc à coup de lasers, torpilles et autres projectiles mortels pour la suprématie spatiale. Le jeu essaye clairement à travers ses mécaniques de permettre de jouer des combats spatiaux épiques dans une ambiance un peu plus "hard-science" que les poncifs du genre (Star Wars...) sans non plus avoir à calculer des trajectoires et des vecteurs d'approche (ce genre de jeu existe aussi, parait-il).



Les mécaniques fondamentales du jeu

Pour cela, un certain nombre de mécaniques plus ou moins originales ont été utilisées dans Dropfleet.

Tout comme dans un certain nombre de jeux modernes, la pré-mesure est autorisée, et ce sans exception.

Activations alternées et cartes de groupe

Les cartes de groupe
Le jeu se fait par activations alternées : un joueur active un groupe, puis son adversaire active un de ses groupes, etc. jusqu'à ce que tous les groupes aient joué. On passe ensuite au tour suivant. La grosse différence avec Dropzone Commander c'est que l'ordre des activations se détermine au début du tour : les joueurs ont une carte par groupe, qu'ils placent dans l'ordre dans lequel ils veulent qu'ils s'activent. Les deux adversaires dévoilent ensuite chacun leur première carte, et celui avec le strategy rating le plus bas décide de prendre l'initiative ou de la donner à l'adversaire. Le Strategy Rating est la somme de points de tonnage des vaisseaux du groupe : une frégate vaut 1, un croiseur 5 etc. Ce qui veut dire qu'un groupe constitué de frégate aura l'avantage sur un groupe plus lourdement constitué. C'est une mécanique très intéressante !

Portée des armes et ligne de vue

Tout d'abord la plupart des armes ont une portée infinie, et c'est la portée de détection de la cible qui permet de savoir si on peut tirer ou non : celle-ci est l'addition de la valeur de scanner du tireur avec la valeur de signature de la cible. Ces deux valeurs peuvent varier en fonction de plusieurs paramètres : obstacles sur la ligne de tir, dégâts aux systèmes de l'un ou l'autre, pics de signature sur la cible... Ce qui me semble très intéressant avec ce système c'est que les distances d'engagement sont très variables et changent d'un tour à l'autre. De plus le joueur peut influencer de plusieurs manières sur la "visibilité" de ses vaisseaux. Il peut tenter de rester discret avec les ordres qui vont bien, ou prendre des risques en utilisant des ordres générant davantage de pics de signature.

Échelle du jeu et figurines, éperonnage

Vu l'échelle du jeu, les figurines sont des abstraction sur la zone de jeu. La surface de jeu représente une région de la taille de la France ou d Texas, aussi un vaisseau de 1km de long (comme un Battleship) serait minuscule à cette échelle. C'est la raison pour laquelle toutes les distances et les lignes de tir sont mesurées depuis la tige au centre du socle. De plus il n'y a pas de collisions entre les vaisseaux et les différents vaisseaux ne gênent pas les lignes de tir. Des règles d'éperonnage ont cependant été ajoutée, mais ne sont utilisable qu'en tout dernier recours, puisque cette manoeuvre entraîne la destruction certaine du vaisseau qui l'emploie, quelles que soient les résultats.

Les ordres


Ensuite, le système d'ordres, qui détermine ce que chaque vaisseau peut faire pendant son activation. Le joueur décide lors de l'activation d'un groupe de vaisseaux quel ordre ils vont exécuter ce tour (feu à volonté, vitesse maximum etc.). Il existe un ordre standard qui peut être utilisé par les vaisseaux du groupe ne désirant pas utiliser l'ordre "spécial" qui a été choisi. Cet ordre standard est réellement utile , car il permet une rotation de 45° puis un déplacement normal suivi d'un tir, tout en retirant un pic de signature mineur du vaisseau. J'avais un peu peur que les tours ne soient que des enchaînements d'ordres spéciaux mais ça ne devrait pas être le cas. De plus tous les ordres sont utiles et servent un but précis. Ils offrent une flexibilité qui permet au joueur de s'adapter à la situation toujours changeante du champ de bataille orbitale.

Liste d'armée

L'armée de chaque joueur est organisée en groupes de vaisseaux. La constitution de ces différents groupes répond à des critères bien précis en terme de tonnage et de nombre de vaisseaux . Il n'est donc pas possible d'avoir des groupes très déséquilibrés, même si lors de l'écriture de la liste d'armée il y aura de vrais choix à faire. En effet comme les vaisseaux d'un même groupe ont le même ordre spécial pour le tour, certains vaisseaux vont bien ensembles dans un même groupe alors que d'autres beaucoup moins. Je donnerais comme exemple un groupe du Fléau avec un croiseur lourd dont les armes sont des armes de "contact". Il est probable que ce vaisseau passe le début de la partie à se rapprocher discrètement de l'ennemi pour ne pas pouvoir être pris pour cible. Il faudra probablement éviter de le grouper avec des transports d'assaut qui doivent rejoindre le plus vite possible les différents objectifs pour y déployer des troupes.

A la différence avec Dropzone Commander où les règles de création de liste pouvaient être complexe, surtout dans l'aide du logiciel de création et pour les débutants, les contraintes dans Dropfleet Commander sont plus légères et permettent de faire rapidement des listes même à la main.

Les combats des troupes au sol

Dernière mécanique spécifique au jeu, les combats au sol. La plupart des missions nécessitent de capturer des cités (ou des stations spatiales mais le principe est le même) pour marquer des points de victoire et donc de gagner. Seuls certains vaisseaux sont capables de déployer ces troupes, qui existent en plusieurs types : infanterie, blindés, défenses. A la fin de chaque tour de jeu se déroule donc une séquence où sont gérés les combats des troupes (les règles en sont très simples et cela va généralement très vite). Ce qui me semble particulièrement intéressant, c'est que cette partie du jeu met en lumière que le combat qui se déroule en orbite se fait pour le contrôle des objectifs concrets au sol. Le déploiement de troupes n'est pas la seule interaction possible entre le niveau "spatial" et le niveau "terrestre", puisque les vaisseaux peuvent bombarder les cibles au sol (au risque de raser une partie de la ville) ou même détruire la ville à l'aide de bombes atomiques lorsque la situation est désespérée. De la même manière certains types de secteurs au sol ont un effet sur le niveau spatial, lorsqu'il s'agit de canon anti-orbital ou de relais de communication.

Les nouveautés

Cette illustration n'a aucun rapport mais elle est jolie :)
Par rapport aux parties qu'on avait vu et ce qu'on savait des règles, il y a plusieurs ajouts et modifications.

Tout d'abord il y a maintenant des décors spatiaux sous la forme de débris, d'objets spatiaux (lunes ou astéroïdes), d'anneau planétaire et de stations spatiales. Ils ont tous leurs règles bien précises et jouent un rôle très important dans le jeu (par exemple les stations spatiales sont souvent des objectifs et sont armées !).

Les débris existent sous deux formes : petits débris et gros débris, ils se jouent comme des "couverts" en donnant des malus aux tirs qui les traversent. De plus, un vaisseau qui passe au travers risque de prendre des dégâts. Les chasseurs et bombardiers qui passent au travers peuvent aussi être détruits. C'est donc une tactique viable que de foncer dans un nuage de débris avec son vaisseau lorsqu'il est harassé par une nuée de bombardiers pour tenter de s'en débarrasser !

Les objets orbitaux (petites lunes et gros astéroïdes) bloquent les lignes de vue et les vaisseaux qui tentent de passer à travers sont détruits.

L'anneau planétaire consiste en une ligne traversant la zone de jeu et offre un couvert tout en causant des dégâts aux vaisseaux qui le traverse.

Ensuite ils ont rajouté une cohérence de groupe (battlegroup). Il y avait déjà une cohérence d'escadrille (ou "d'escouade") qui est de 3" pour les petits vaisseaux et de 6" pour les gros. Il y a maintenant une cohérence de groupe de 12" qui n'est pas obligatoire (contrairement à la cohérence d'escadrille) mais qui lorsqu'elle n'est pas respectée donne un malus de +1 au strategy rating pour ce qui est de gagner l'initiative. Certaines unités possèdent une règle spéciale qui leur permet d'ignorer l'une ou l'autre des contraintes de cohérence.

Les règles pour jouer les cartes de commandement sont présentes mais ces cartes ne sont pas encore sorties. 

Conclusion sur les règles

Les règles sont généralement claires et bien écrites. Je les trouve plutôt concises en comparaison des règles d'autres jeux similaires que j'ai pu lire par le passé (une cinquantaine de page).

Tous les sujets important sont traités dans l'ordre logique : déroulement du tour, les caractéristiques des unités, les ordres, les déplacement, les tirs, etc.

Interaction Dropzone Commander Dropfleet Commander

Vient ensuite un chapitre très intéressant de 5 pages sur le jeu en campagne, et sur la manière d'intégrer les deux jeux qui se déroulent dans cet univers c'est à dire Dropzone Commander et Dropfleet Commander.

Ce chapitre n'est qu'un esquisse de ce qui pourrait être fait et propose plusieurs pistes : campagne narrative linéaire avec alternance des deux jeux, campagne en arbre, partie multi-table. Les deux jeux ont l'air de bien s'intégrer l'un a l'autre surtout depuis le supplément de DZC Reconquest Phase 2 qui donnait déjà des règles spéciales suite à ce qu'il se déroule en orbite : tir orbital, chute de débris orbitaux...

Au final c'est un ajout appréciable qui évitera d'avoir à réinventer l'eau tiède, mais l'essentiel du travail pour réaliser ce genre de campagne reste à la charge du joueur : il n'y a pas de campagne liée clé en main dans le livre de règles de Dropfleet Commander.

Les missions et scénarios

Partie suivante : les missions et scénarios, au nombre de 10 (?). Les variations se font sur les objectifs de chaque mission, ainsi que sur la disposition des éléments de jeu. Dropfleet Commander tout comme Dropzone Commander sont des jeux hautement scénarisés : une partie de Dropfleet Commander se gagne en ayant plus de points de victoire que son adversaire, et plus rarement en ayant détruit plus de vaisseaux que lui.

Les points de victoire se gagnent en remplissant les objectifs déterminés par la mission. Il existe plusieurs manières de gagner des points de victoire dans DFC. La première est d'occuper les secteurs des cités au sol avec des troupes. La suivante est de positionner plus de vaisseaux que son adversaire en orbite au dessus et à proximité de ces cités. Dans certains cas, les cités au sol sont remplacées par des stations orbitales qui fonctionnent de façon similaire (si ce n'est qu'elles sont généralement armées).

Les factions

Viennent enfin les quatres parties du livre dédiées à chacune des 4 factions : UCM, Fléau (Scourge en anglais), PHR et Shaltari.
Note : Je ne vais pas détailler le contexte de chaque faction, on peut le trouver dans mon autre article : Présentation de Dropzone Commander

Chacun de ces chapitres commence par le contexte propre à cette faction : qui ils sont, quels sont leurs objectifs dans la guerre, comment elle se déroule pour eux. Vient ensuite un descriptif des technologies employées par cette faction.
Les technologies de l'UCM

Enfin, on a une page descriptive  pour chaque classe de vaisseau de la faction. On y trouve non seulement une illustration (c'est là que le format paysage a son intérêt) et un texte descriptif, mais aussi une liste de noms de vaisseaux de cette classe restés célèbres (un ajout bien pensé). Je précise au passage que ces noms sont aussi présents sur la feuille de stickers de socle, encore une bonne idée.
Un Battleship de l'UCM dans toute sa beauté

Il y a bien entendu le profil du vaisseau, c'est à dire ses caractéristiques techniques dans le jeu : vitesse, blindage, armes etc. Contrairement à Dropzone Commander, très peu de profils possèdent des règles spéciales spécifiques (j'en ai compté tout au plus 2 ou 3) c'est à dire que la plupart des règles spéciales sont des règles spéciales génériques, par exemple : Aegis qui permet de protéger un vaisseau ami, Cloak qui permet de tirer sans se faire détecter, Atmosphere qui permet de descendre dans le niveau atmosphérique, etc.

Si les factions suivent les même règle (à la différence notoire des Shaltari qui ont 2 pages de règles spécifiques)  c'est dans les profils et la distribution des règles spéciales se jouent les différences entre les différentes factions. Voici ce qui ressort de ma lecture, et de ce que j'ai pu glaner ici et là :

UCM : probablement la faction la plus facile pour débuter car les vaisseaux n'ont généralement pas beaucoup de règles spéciales. De plus la majorité des armes des vaisseaux de l'UCM sont souvent sur des tourelles dont l'arc de tir pardonne les erreurs de positionnement. Les vaisseaux de l'UCM ont une vitesse moyenne, plutôt un bon blindage et ont l'air globalement dans la moyenne (on peut dire que c'est la ligne de base). Ils possèdent une frégate capable de scanner activement les vaisseaux ennemis, que ne possède aucune autre faction.

Fléau (Scourge) : c'est la faction la plus agressive. Ce sont les rois du close-action (qui se déroule généralement à 6" de la cible) avec un certain nombre de vaisseaux dotés de capacités furtives ou de dissimulation. Leurs armes ont souvent un arc de tir plus restreint (souvent seulement l'arc avant) et leur blindage est moins bon. Par contre, ils sont rapides. Ils possèdent une frégate qui leur est spécifique et qui peut tirer sans malus depuis l'atmosphère vers les niveaux orbitaux au dessus : la protection offerte par l'atmosphère la protègera donc des tirs de représaille.

PHR : la faction la plus lente, mais aussi avec le meilleur blindage. Toutes ses frégates ont un point de coque de plus (5) et ce seul ajout augmente considérablement leur capacité à survivre. La spécialité du PHR, ce sont les armes en broadside (c'est à dire la bordée de canons comme sur les galions). Pour maximiser sa puissance de feu, le vaisseau du PHR doit donc se positionner de façon à avoir une cible sur chaque flanc... Par contre c'est la faction avec le moins bon close-action.

Shaltari : la faction des extra-terrestres hyper avancé possède tout un tas de particularités. Leur blindage n'est pas bon, mais leur signature est la plus faible, tout en ayant les meilleures valeurs de scanner. De plus ils sont rapides. Leur première particularité c'est que tout leurs vaisseaux sont capables d'activer leurs boucliers. Dans ce cas précis leur signature augmente fortement mais cela leur ajoute une sauvegarde supplémentaire en plus de celle du blindage.

Conclusion

Je n'ai pas encore eu l'occasion de faire une partie (ça ne saurait tarder j'espère !) doncla plupart de mes appréciations est purement théorique à la lecture des règles et visionnage de la partie sur Beasts of War.

Vidéo d'une partie Dropfleet Commander (en anglais)

Pour moi ce livre de règle répond à toutes mes attentes. Il est beau, bien fait. Les règles sont claires et concises. Le style général du jeu est le même que celui de Dropzone : des règles simples, facile à apprendre, mais toute les subtilités et l'intérêt du jeu émerge de cette base solide et robuste.