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Monday, December 15, 2014

Critique d'un campagne Sandbox : Slumbering Tsar


Cette campagne en anglais a été publiée par Frog God Games. L'auteur est Greg Vaughan, qui est assez connu, et est aussi l'auteur de nombreux scénarios D&D et pathfinder depuis des années (y compris des adventure path de Paizo).


Commençons déjà par présenter la bête : elle existe sous deux formes : une suite de 14 épisodes d’une cinquantaine de pages, ou alors sous sa forme “Saga” regroupée en un seul tome de plus de 900 pages. Le tout est en noir et blanc, décorée d’un certain nombre d’illustrations intérieure, de qualité généralement moyenne. L’ouvrage contient un grand nombre de cartes, si on est très loin de la qualité des cartes des “adventure path” de chez paizo, on se rapproche davantage d’un aspect retro très première ou deuxième édition. Cependant, les cartes étant claires et lisibles, ce n’est pas forcément un défaut majeur, sauf si on espérait pouvoir les intégrer directement dans un fantasy grounds pour une partie en ligne (là, je pense que ça va piquer les yeux des joueurs).


Le titre “Slumbering Tsar” fait référence à la cité temple de Tsar, autrefois dédiée à Orcus. C’est en participant à l’écriture de Rappan Athuk (un mega donjon) que l’auteur a eu l’idée de développer une partie du background et de créer cette immense campagne autour de la ville de Tsar, assiégée par les forces de la Lumière, puis abandonnées subitement par les forces d’Orcus. Plusieurs siècles plus tard, la région autour de cette ville est seulement connue sous le nom de “La Désolation”, et ce n’est rien de le dire !


Globalement l’ouvrage est découpé en quatre grandes parties : la Désolation, la cité de Tsar, la citadelle d’Orcus, et les appendices. Ce découpage aura une réalité en jeu, en effet les joueurs devront commencer par explorer la Désolation avant de pouvoir accéder à la ville, puis explorer la ville avant de trouver la citadelle. Il est indiqué dans la campagne que la Désolation est prévue pour des aventuriers de niveau 7-11, la cité pour du niveau 12-16, enfin la citadelle pour ceux qui dépassent le 16ième niveau.


Contrairement à la plupart des campagnes qui proposent un cheminement narratif, comme une succession d’évennements déclenchants la suite de l’histoire, la progression dans Slumbering Tsar n’est dictée que par les actions des joueurs : où ils vont, ce qu’ils font. S’il y a une trame générale globale, car le grand méchant (Orcus) a bien un plan pour conquérir le monde, comme tout grand méchant, mais il n’y a pas de compte à rebours enclenché avant la fin du monde. Par contre, il y a un certain nombre de secrets à découvrir, et de réponses à trouver aux questions que vont se poser les joueurs au fur et à mesure de la campagne, comme par exemple : pourquoi les habitants de Tsar ont abandonné leur ville, ou alors, où sont passé les Cinquante et Un, un groupe de chevaliers et de paladins qui devaient tenir la ville après la fuite des forces d’Orcus. C’est l’occasion pour les joueurs de laisser libre cours à leurs désirs d’exploration et à leur curiosité, la région de la Désolation et tout ce qu’elle contient est un gigantesque bac à sable (sandbox en anglais).


Cela ne veut quand même pas dire que les joueurs sont livrés à eux même et risquent de rentrer par exemple par accident dans l’antre d’un dragon rouge colossal dès la première aventure. L’auteur a pensé à mettre en place un certain nombre de garde fous, comme par exemple le simple fait que certaines zones sont difficilement accessibles au départ. Mais après ma lecture, rien ne s’oppose à ce que des joueurs déterminés au niveau 7 ignorent la plupart des avertissements et aillent droit à leur perte dès le départ s’ils le souhaitent. Après tout, c’est aussi leur choix, la différence entre un vrai challenge et un TPK (“total party kill”, ou “mort du groupe”) est souvent très subjective à D&D/Pathfinder. La campagne proposer aussi un ou deux outils permettant d’orienter les joueurs au cours de la campagne.


La campagne fonctionne comme une série de lieux bien décris. Les situations sont très variées, et ne sont pas répétitives (“oh tiens encore des ogres du temple !”), et offrent potentiellement aussi bien des combats que des opportunités d’exploration, de découverte et de roleplay. Mais avant tout, c’est du pathfinder, donc le combat représente une part importante de l’action. Les situations tactiques sont toujours assez variées, et il y a généralement un petit quelque chose qui change par rapport à certaines autres aventures du commerce. Ce que j’ai surtout apprécié à la lecture de cette campagne, c’est qu’elle raconte une histoire, ou plutôt plusieurs histoires entrelacées, et que le tout est très cohérent avec la vision de l’auteur. Pourquoi telle créature est dans tel endroit, comment tel trésors se sont retrouvés au fond de ce lac de boue etc. L’auteur prend le temps (et la place!) de justifier la plupart des décisions de construction des rencontres. Tout d’abord cela participe de la cohérence de l’ensemble, ensuite, on sait que rapidement, les joueurs peuvent acquérir des outils “magiques” leur permettant d’obtenir des réponses à des questions bien pointues via les sorts de divinations en tout genre. Enfin, même si ça ne change pas grand chose pour les joueurs, qui ne découvriront probablement pas 10% de toutes ces informations, cela permet au meneur de jeu d’avoir la satisfaction intellectuelle de savoir que la construction de la campagne n’est pas juste une succession d’éléments arbitraires pour satisfaire à la recette indispensable d’une campagne pathfinder : telle dose de trésors, telle dose de monstres...


En réalité, cette mine d’informations explique en partie le nombre de pages de cette campagne. C’est aussi une excellente source d’inspiration pour le meneur de jeu afin qu’il puisse broder encore davantage et ajouter encore plus de profondeur à sa propre vision de la Désolation.


Car oui, Slumbering Tsar n’est pas une campagne parfaite. En fait, c'est évident qu'il est impossible d’écrire une campagne aussi ambitieuse et faire en sorte qu’elle corresponde aux attentes de tous les meneurs de jeu qui pourraient être amenés à la lire ou la faire jouer, ainsi que de plaire à tous leurs joueurs. Il y a un certain nombre de défauts, certains sont inhérents à ce style de jeu et d’ambiance, comme le fait que certains type de groupe de joueurs pourraient se retrouver paralysés devant la liberté offerte par une campagne sandbox sans une accroche forte dès le départ : il n’y a pas vraiment d’introduction du style : “votre quête, si vous l’acceptez, sera de …”. Enfin, autre reproche que je ferais à la campagne, c’est qu’en terme de volume de jeu, si la première partie, la Désolation, correspond entièrement au style sandbox, la deuxième partie, et enfin surtout la troisième partie, s’éloignent de ce style de jeu et se rapprochent progressivement d’un dungeon-crawl tout ce qu’il y a de plus classique. En effet, la ville de Tsar offre encore une assez grande liberté avec de nombreux lieux à visiter, mais la troisième partie n’est qu’un gigantesque donjon pour hauts niveaux. S’il semble très bien écrit, avec des rencontres difficiles et originales, cela reste bel et bien un porte - monstre - trésors qui pourrait bien en rebuter certains. Vu le contexte de la campagne et ce qui a été écrit auparavant, je regrette de ne pas avoir trouvé quelque chose de plus proche de la fin de la campagne "The Savage Tide" par exemple, qui à mon sens aurait été une meilleure fin. Cependant, le point positif dans tout celà, c’est que la campagne commence probablement par sa meilleure partie, c’est à dire par la Désolation, et que la plupart des groupes n’iront sans doutes jamais au delà de la deuxième partie. Dans mon expérience personnelle, les groupes de joueurs et les meneurs de jeu capable de la résilience nécessaire pour arriver à jouer plusieurs années sur de tels campagnes ne sont pas légions. On parle ici d’un temps de jeu nécessaire dans le monde réel pendant lequel les joueurs et le maître du donjon auront le temps de vieillir, se marier, avoir des enfants, déménager, changer de boulot... Dans tous les cas, dans la deuxième partie de la campagne, la ville de Tsar, il y a déjà deux gros donjons qui permettront au meneur de jeu de voir rapidement si son groupe de joueurs apprécie ou pas ce style de jeu et d’adapter éventuellement en fonction de celà la troisième partie de la campagne.

Pour conclure, j’ai écris cette critique après avoir lu la campagne, et je ne la publie qu’après avoir fait jouer une petite dizaine de séances, assez pour que mes joueurs explorent environ la moitié de la Désolation (ils sont niveau 10). La difficulté est là, mais elle semble un peu émoussée par tous les suppléments publiés par Paizo depuis sa publication, et peut être aussi par le talent de mes joueurs (ou mon manque de compétence pour les tuer ?). Après cette expérience de jeu, je n’ai pas eu à modifier ce que j’avais écris avant, même si je suis de plus en plus convaincu de la nécessité de faire quelque chose pour les trois ou quatre gros donjons et surtout la troisième partie. Enfin, en tant que maître du jeu, ce type de campagne me semble aussi très intéressante pour y puiser de l’inspiration, ou simpement utiliser tel ou tel morceau dans une campagne maison. Pour l’instant, mon groupe de joueurs va continuer à explorer la Désolation, et découvrir ses secrets...


Le lien vers la boutique
Ou alors le lien vers la version Paizo

Tuesday, May 20, 2014

Second Darkness - retour sur une campagne

Après bien 4 années, nous avons enfin terminé la campagne Pathfinder : Second Darkness, que j'avais reçu dès sa parution par Paizo en août 2008 (je m'étais abonné depuis le début et la fameuse Rise of the Runelords). Quand j'ai décidé de faire une petite pause (2-3 ans) dans la maîtrise de pathfinder après une campagne de niveau 1 à 20 de mon cru, nous avons regardé, avec l'autre MJ du groupe, ce que j'avais sur mes rayonnages et que premièrement, je n'avais jamais lu, et qui deuxièmement pourrait être sympa à jouer. Il a regardé "Council of thieves" et "legacy of fire" mais finalement son choix s'est porté sur "Second Darkness", une campagne où il faut empêcher les elfes noirs (les drows) de provoquer une seconde chute du ciel et donc la fin probable de la vie à la surface de Golarion.

Nous n'avons pas joué les deux premiers volumes de la campagne, car le MJ ne voulait pas nous faire jouer les bas niveaux et passer ainsi directement aux niveaux intermédiaires (niveau 5-6 dans mon souvenir). Je ne peux donc pas juger de leurs qualités ou de leurs défauts. Je note juste que le premier volume a été écrit par un auteur que j'aime assez et que l'on retrouve dans pratiquement toutes les campagnes de Pathfinder avec plus ou moins de succès, Greg Vaughan (qui est aussi l'auteur de l'énorme Slumbering Tsar, une campagne de 900 pages que je m'apprête à maîtriser).

Cette campagne a été écrite pour D&D 3.5 mais notre MJ a pris le temps considérable de tout convertir en Pathfinder, un véritable travail de titan ! De plus il a modifié beaucoup de choses, mais ayant fait un debriefing à la fin et étant revenu rapidement sur les scénarios maintenant la campagne terminée, cela permet de se faire une idée de ce que cela aurait été sans ces modifications, souvent salutaires pour le plaisir de jeu de tous !

The armageddon Echo


Les elfes de la surface demandent aux PJs de les aider à reprendre des ruines elfes infestées de Drow datant de la première chute du ciel, et de découvrir comment ceux-ci font pour toujours revenir. C'est l'occasion pour les PJs d'en savoir plus sur les elfes et sur leurs relations avec les drows. C'est aussi le moment où les PJs en apprennent davantage sur la première chute du ciel.

Je garde un bon souvenir de ce chapitre. Les scènes sont variées, et on n'a pas l'impression d'être trop contraint dans le déroulement de l'histoire. Le groupe se retrouve rapidement assez libre de ses actions et il y a un certain nombre de situations où on peut interagir avec des personnages importants de l'intrigue.

4/5



Endless Night


Dans cet épisode, les elfes envoient les PJs infiltrer la société elfe noire pour découvrir comment ils comptent provoquer la seconde chute du ciel et si il existe un moyen de les arrêter. Les PJs ont très peu d'informations sur les drows et arrivent donc en outreterre déguisé en drows mais sans rien connaître de la société ou des mœurs drows. 

Une des grosses déceptions de la campagne. Il y avait le potentiel de faire quelque chose de très bien, mais au final les PJs se retrouvent sur des rails et n'ont pas d'autre choix que de suivre le fil jusqu'au bout pour pouvoir remplir leur mission et survivre. J'ajouterais que c'est une belle occasion manquée de les confronter enfin à leurs véritables ennemis, c'est à dire la faction des drows qui cherche à provoquer la seconde chute du ciel, ainsi qu'à leur patron, le prince démon des secrets interdits. La fin du scénario est particulièrement bancale et me semble juste un tour de passe-passe pour signifier aux PJs qu'ils ont terminé et doivent partir. Le tout se joue dans une ambiance malsaine puisque les drows affectionnent tout particulièrement la torture et autres sévices.

2/5



A memory of Darkness


Maintenant détenteurs d'informations capitales sur les drows et sur la seconde chute du ciel, les PJs se rendent à la capitale des elfes pour faire leur rapport. Ils se retrouvent alors plongé dans la politique elfique et sont l'objet de manipulations qui les dépasse. Alors qu'ils semblent dans une impasse, une opportunité d'en apprendre davantage et de faire progresser leur cause se présente. Il leur faut se rendre dans la base secrète du Conseil de l'hiver, le véritable gouvernement secret des elfes, qui semble avoir un lien avec l'organisation de la seconde chute du ciel. Est ce que ce sont des traîtres ou est ce que la situation est plus compliqué qu'il n'y parait ? En tout cas pour l'apprendre les PJs vont devoir se rendre au coeur d'une région infestée de démons, et infiltrer une forteresse elfique bien gardée et qui se révèle même en réalité assiégée par les démons. 

Probablement le meilleur chapitre de la campagne (hors les deux premiers que je n'ai pas lu ni joué, bien entendu...). Les occasions de faire du roleplay sont très nombreuses. On apprend énormément de choses sur les elfes, les drows et leurs liens secrets. Les PNJs sont nombreux mais aussi bien définis, et certains jouent des rôles très importants dans l'intrigue. Les situations sont intéressantes et variées et il y a de nombreuses possibilités pour les joueurs en fonction de leur style de jeu. Une vrai réussite et peut être l'exception par rapport à la règle qui veut que tous les tomes 5 des campagnes pathfinder soient ratés. J'ajouterais que le final est assez mémorable.

5/5



Descent into Midnight


La reine des elfes reconnait enfin la menace de la seconde chute du ciel et propose aux PJs de les renvoyer en Outreterre pour empêcher les drows de réussir leur rituel. Pour cela ils doivent se rendre dans une région perdue du monde du dessous, et y localiser et détruire un certain nombre de glyphes mineures avant de pouvoir s'attaquer à la glyphe majeure qui provoquera la chute du ciel. Le temps leur est compté et il n'y aura pas de renforts....

Dans la préface, l'éditeur précise que ce chapitre a été écrit en urgence en 3 semaines seulement par un volontaire qui n'a pas l'air d'être un de leurs auteurs professionnels habituels et cela s'en ressent. Il y avait moyen de faire quelque chose de mémorable de ce dernier chapitre de la campagne, mais c'est complètement raté (sur le papier en tout cas, car nous nous sommes bien amusé quand même, le MJ a passé énormément de temps à corriger les défauts). L'auteur ne maîtrise pas du tout les haut niveaux (14 et plus) : il n'y a pratiquement aucune défenses magiques contre les sorts de niveau intermédiaires ou plus (scrutation, téléportation, etc.). Je compare à une aventure comme "le Maître de la forteresse de fer" pour D&D 3.0, qui de ce côté là est très bien faite. Les rencontres sont généralement bien trop faibles : des gardes niveaux 5 ne représentent pas une menace sérieuse à ce niveau de puissance, quel que soit leur nombre. Paradoxalement il y a une rencontre qui peut tuer tout le groupe sans prévenir car complètement hors de mesure par rapport au reste. Le boss de la campagne n'est pas particulièrement mémorable : c'est "juste" une prêtresse drow de haut niveau. Les situations de roleplay sont pratiquement inexistantes. La méthode pour désactiver les glyphes est simpliste et inintéressante (il faut juste multiplier les jets de compétence réussis). En fait, la plupart des bonnes idées lorsque nous l'avons joué ne viennent pas du scénario mais du MJ !

1/5



Pour conclure, on a passé d'excellents moments avec cette campagne, même si elle était de qualité assez inégale. J'en profite pour saluer le MJ, qui a passé un temps considérable dessus, surtout quand le support n'était pas à la hauteur de nos attentes ! Il peut prendre sa retraite de MJ tranquillement (croisons les doigts pour que ce soit temporaire!), tout en sachant que je prépare la prochaine campagne, probablement Slumbering Tsar !, et commencer à réfléchir à son personnage...




Monday, February 17, 2014

Pathfinder Kingmaker : retour sur une campagne en mode bac à sable

Depuis quelques temps déjà, au club, nous jouons la campagne Pathfinder Kingmaker. La promesse faite dans cette campagne c'est de livrer aux joueurs un bout du monde de Golarion qu'ils pourront explorer à leur guise, puis y établir leur propre royaume. Je vais développer un peu plus mon ressenti par rapport à deux points qui font la particularité de cette campagne : la gestion de royaume d'une part, et le jeu en mode bac à sable d'autre part.

La carte de notre royaume, Erastion, dans les Terres volées, à la fin du Tome 3
Après avoir joué les 3 premiers tomes de la campagne, je constate que la partie gestion de royaume ne m'attire pas particulièrement. Je trouve que cela ajoute beaucoup de lourdeur à nos séances de jeu, heureusement qu'elle est gérée en grande partie par une feuille excel automatisée (et aussi par un joueur qui s'est porté volontaire pour faire le presse bouton...). Je pense qu'il est probablement possible de faire de cette partie de la campagne quelque chose de très bien, mais la mayonnaise ne prend pas.

De l'autre côté, la campagne se joue en mode "bac à sable" : une carte avec des hexagones, chaque changement d'hexagone prend un jour de voyage, puis quelques jours à explorer. Parfois il n'y a rien, parfois il y a une "rencontre". Jusqu'à présent, nous n'avons pas vraiment eu de rencontres aléatoire - ce n'est pas le style de notre MJ : ce sont donc celles prévues dans le scénario écrit. Globalement, ces rencontres sont courtes : il me semble équivalent à un gros combat typique à FP égal au niveau du groupe ou juste au dessus. Or comme généralement ce sera la seule rencontre du jour, les joueurs ont tendance à y mettre le paquet, lancer tout leurs plus gros sorts, etc. Il en résulte un problème d'équilibre, car le niveau de difficulté prévu (en tout cas dans la 3ième édition) est basé sur un système de en moyenne 4 rencontres de FP par jour, ce qui suppose que les joueurs fasse un minimum de gestion de ressources. En gros si le magicien lance tout ses plus gros sorts lors du premier combat de la journée, il risque de manquer de munitions lors du 3° et 4° combat de la journée... Dans Kingmaker, 90% du temps, cette contrainte n'existe pas du tout car une fois l'hexagone en court terminé, il faudra de toutes façon une journée de voyage pour aller au suivant.

De plus, comme le groupe est libre d'explorer la carte d'un tome de la campagne dans l'ordre de son choix, qu'un tome couvre globalement 2-3 niveaux d'expérience, il est possible de faire des rencontres au niveau de difficulté assez variable : nous avons déjà eu le cas où en fin de tome nous avons eu des rencontres très faciles (groupe niveau 9, rencontre FP6) qui n'auraient pas eu de sens à être jouées. C'est un peu le défaut du mode bac à sable qui ressort là. D'un autre côté, nous ne sommes pas non plus complètement libres : il y a une trame scénaristique qui court dans chaque tome de la campagne, et la "zone de jeu" est limitée dans sa taille. Je me rends compte que la partie exploration libre était probablement ce qui m'attirait le plus et que celle ci n'est peut être pas ce à quoi je m'attendais. Je comprends bien entendu le besoin de limiter le cadre de la campagne à un zone réduite, afin que cela n'empiète pas sur les tome suivants, dont les auteurs sont différents et sont destinés à être joués plus tard.
Ma ville préférée : peuplée de Mites et de Kobolds, qui vivent au milieu des décharges...
Je ne voudrais pas que cet article laisse penser que je n'ai pas apprécié la campagne, ou le travail de notre MJ. Quand il s'agit d'incarner mon magicien chétif et pleutre, je me retrouve comme le gamin de 15 ans que j'étais quand j'ai commencé le JDR il y a fort longtemps. Merci à Gontrand, Ménas, Tom le vagabond, Rand Ohm et leurs joueurs respectifs pour tout ces bons moments, j'espère que nous poursuivrons jusqu'au bout l'histoire du royaume d'Erastion ! Sans oublier de remcercier le MJ qui n'a pas terminé de nous en faire baver...

En tout cas cela m'a fait ressortir ma boite de wilderlands of high fantasy. En gros, il s'agit d'un coffret contenant 2 gros volumes et une dizaines de grandes cartes à hexagones. Pas de scénario, pas de blabla, juste des descriptions d'hexagones. Ici un village, décrit succinctement à base de caractéristiques brutes (90% d'humains, 5% de nains etc.,  750po de limite de richesse, PNJs notables...), sur cet autre hexagone une rencontre qui ne prend pas plus d'un paragraphe : un trône de pierre magique, un trésors de pièces d'or éparpillées dans les hautes herbes, une nuée de scorpions géants. Au MJ et aux joueurs de faire quelque chose de tout ça. C'est une possibilité que je garde pour le groupe dont je suis (occasionnellement) le MJ et avec qui nous allons bientôt terminer la campagne Second Darkness.

Un exemple de carte (oui chaque hexagone a un numéro mais tous les numéros n'ont pas quelque chose de spécial).
http://www.judgesguild.com/pdf/lenap/lenap_map.jpg


 Je regarde aussi du côté des générateurs aléatoires. Je pense qu'il est possible, à l'aide de génération procédurale, suivi d'un peu de brodage, de faire quelque chose de très bien (par exemple pour pathfinder):

http://donjon.bin.sh/fantasy/world/

Lorsque je maîtrise Rogue trader, j'utilise un générateur aléatoire de système, issu de l'excellent Stars of Inequity, pour générer un cadre, ensuite je brode autour en ajoutant des choses. Je me suis rendu compte que ma réflexion est plus facile lorsque j'ai un élément de départ sur lequel cristalliser des idées. Dans le passé j'ai écrit des campagnes entières pour mes joueurs. Le plus difficile c'est au début, ça a toujours été de partir de rien, et de tout construire : trouver les noms, le cadre général, dessiner les cartes etc. Cela représente une somme de travail énorme. Avec ce système de génération aléatoire, il est possible de générer cette base. En général je génère plusieurs système avant d'en sélectionner un qui me semble le plus intéressant (en effet le côté aléatoire aboutit parfois à des chose assez moyennes).

Le système Ordal pour Rogue Trader, généré aléatoirement, et finalisé par mes soins