L'UCM gagne l'initiative en jouant le BG avec le seattle (fleet carrier) et laisse donc le Shaltari dévoiler ses plans. Celui-ci avance ses vaisseaux d'attaque en couvrant toute la ligne de front en max thrust ce qui le fait arriver presque au niveau des clusters centraux mais pas tout à fait. D'après les calculs de l'amiral Shaltari, il a avancé le plus possible sans qu'il soit possible pour les vaisseaux UCM de cibler ses vaisseaux. L'UCM avance le gros de sa flotte sur son flanc droit, pour aller à la rencontre du mothership shaltari (la cible prioritaire) tandis que les deux strike carriers avancent sur le flanc gauche avec le fleetcarrier en support. Aucun tir pendant le tour 1, qui est uniquement dédié au positionnement.
Début du tour 2, l'UCM gagne à nouveau l'initiative et laisse le Shaltari jouer son groupe en face des strike carriers. C'est là que la supériorité technologique des shaltari se fait tout de suite sentir, car les strike carriers sont à portée des frégates et du croiseur Shaltari. Une des frégates est détruite, ce qui est un énorme revers pour l'UCM (c'est le seul moyen de déposer des troupes et donc le principal moyen de marquer des points de victoire dans cette partie).
En représailles, le fleetcarrier se positionne derrière un champ de débris denses et attend son heure (le lancement des bombardier se fait à la fin du tour).
Pendant ce temps sur le flanc droit, le mothership tente de manoeuvrer pour échapper à la force de frappe UCM, mais en vain, les frégates Toulon et le Berlin concentrent leurs tirs sur le vaisseau Shaltari et l'endommagent. Le Moscow tente de se cacher derrière un champ de débris tout en se laissant une marge de manoeuvre, ce qui s'avèrera une erreur. Les vaisseaux shaltari équipés de canons à particules ciblent le croiseur lourd UCM et commencent à l'endommager.
Fin du tour 2, le fleet carrier UCM envoie ses bombardiers vers une frégate Shaltari. Malgré le champ de débris, les pilotes d'élite de l'UCM naviguent sans difficulté entre les obstacles et concentrent leurs tirs sur leur cible qui explose ! Pendant ce temps le dernier strike carrier dépose des troupes dans un cluster, pendant que les voidgates shaltari et le mothership déposent deux régiments de blindés dans le cluster central et un régiment de blindés dans le dernier cluster. Les troupes occupent les secteurs militaires dans l'espoir de pouvoir se servir de leurs canons au prochain tour.
Tour 3, l'UCM commence en manoeuvrant avec le fleet carrier pour dépasser la force shaltari, et utilise ses armes rapprochée sans effet face à la défense rapprochée supérieure des extra-terrestres. Le Shaltari concentre ses tirs sur le strike carrier dans l'atmosphère et réussit à le détruire avec un tir chanceux. Pendant ce temps de l'autre côté de la zone de combat la force de combat UCM constituée par le Berlin et les deux Toulons détruisent le mothership. La force shaltari concentre tous les tirs des canons à particule sur le Moscow et le réduisent en débris alors qu'il n'a pas eu l'occasion de tirer une seule fois !
Encore une fois les bombardiers détruisent une frégate shaltari.
Tour 4, l'UCM mène un combat héroïque pour tenter de détruire les vaisseaux de combat shaltari restants, ce qui s'avère difficile en ayant perdu son vaisseau amiral, puis le fleet carrier suite à une erreur de positionnement... Le camp shaltari possède un énorme avantage depuis le début en controlant le cluster principal et il devient vite évident que les humains ne peuvent pas gagner. La partie se termine au tour 6 avec la destruction du dernier vaisseau humain, il reste au joueur Shaltari 1 croiseur et deux frégates avec canon à particule. Les canons de défense de surface contrôlés par les Shaltari ont même réussi à détruire les deux frégates Toulon...
Excellente partie, mais qui montre les limites des flottes à 500 points. La possession par le joueur Shaltari de 3 voidgates est un énorme avantage tactique, car le mothership peut être laisse bien plus en arrière par rapport aux strike carriers. Nous apprenons encore à jouer (consultation fréquente des règles) et les particularité de nos factions et vaisseaux respectifs. Prochain objectif : disputer une partie à 1000 pts !
du côté du maériel :
Le tapis de jeu en néoprène (type tapis de souris) de Deepcut Studio (environ 50 euros) s'avère magnifique et extrêmement confortable pour le jeu.Les marqueurs acryliques de débris orbitaux sont très bien, quoi qu'un peu épais (mais c'est un détail vraiment mineur). J'ai marqué avec une lettre D ou F au feutre effaçable si c'était dense ou fine, ça fonctionne bien.
Pareillement, les marqueurs de clusters en acrylique opaques sont plus agréables que la version carton, avec un renfoncement pour placer le marqueur secteur en résine. Le tout est du plus bel effet !
Enfin les marqueurs d'état (incendie, déclin orbital) sont très bien aussi.
Tout ces marqueurs viennent de http://www.themodelexchange.co.uk/
On a utilise des marqueurs de "flammes/explosion/impact" pour les pics de signature, ça marche bien. Ils viennent de http://www.ebay.fr/sch/pyrkol/m.html?_nkw=&_armrs=1&_ipg=&_from=
Il me reste à trouver des marqueurs adaptés pour l'altitude et la marche silencieuse et ce sera parfait !
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