Après avoir beaucoup peint et collectionné, les astres se sont alignés et j'ai pu jouer une partie de Dropzone Commander ! Nous avons décidé de choisir deux armées que nous n'avions pas encore eu l'occasion de tester : PostHuman Republic et la Resistance. Les deux armées ont été constituées avec FFOR. Je venais tout juste de peindre les 24 technicals (voitures style mad max) et la foreuse pour la Résistance, c'était donc l'occasion de les jouer. Les décors ont été placés avec soin dans un grand sac, les figurines dans leur rangement en mousse, les règles ont été potassées et les listes ont été peaufinées en prévision du grand jour...
L'armée de la Résistance, 1400 pts |
The Resistance Standard Army
Clash: 1370/1400 pointsStandard Army
Resistance Standard [1370/1400 pts]
Breaching Drills [50 pts]
Breaching Drill: Model 109 Breaching Drill [50 pts]
Warlord's HQ [255 pts]
Alexander: M3 Alexander [135 pts]
Cyclones: 2x AH-16 Cyclone [120 pts]
Vehicle Detachment [257 pts]
Gun Wagons: 3x Gun Wagon, NT-1 Kraken [113 pts]
Rocket Technicals: 12x Rocket Technical [144 pts]
Resistance Band [289 pts]
Fighters: 2x Resistance Fighters, AT-77 Lifthawk(+AA Cannon), 3x MT-90 Jackson(+Spider Launcher) [193 pts]
^ Sharing ^ Fighters: 2x Resistance Fighters [48 pts]
^ Sharing ^ Fighters: 2x Resistance Fighters [48 pts]
Infiltrators [279 pts]
Marine Force Recon: 2x Marine Force Recon, Raven A/S(+Missile Pods) [159 pts]
Gun Technicals: 6x Gun Technical [60 pts]
Gun Technicals: 6x Gun Technical [60 pts]
Rusted Fist [160 pts]
Hannibals: 2x M9 Hannibal, AT-77 Lifthawk(+AA Cannon) [160 pts]
Fast Strikers [80 pts]
Archangel Pathfinders: Archangel Pathfinder [80 pts]
L'armée du PHR, 1400 pts |
PHR Standard Army
Clash: 1381/1400 pointsStandard Army
PHR Standard Roster [1381/1400 pts]
Hand of the Sphere [191 pts]
Command Squad: Zeus, Odin, Neptune [191 pts]
Battle Pantheon [417 pts]
Battle Squad: 2x Ares, Poseidon [165 pts]
^ Sharing ^ Battle Squad: 4x Phobos [252 pts]
Immortals [225 pts]
Immortals: 2x Immortals, Neptune, 2x Juno A2 [153 pts]
^ Sharing ^ Immortals: 2x Immortals [72 pts]
Heavy Pantheon [215 pts]
Taranis Squad: 2x Taranis [90 pts]
Apollo Squad: 2x Apollo-A, Neptune [125 pts]
Pegasus Group [198 pts]
Janus Squad: 2x Janus, Triton A2 [66 pts]
Sirens: 2x Sirens, Triton A1 [132 pts]
Air Wing [135 pts]
Athena Squad: Athena [135 pts]
La mission
La mission que j'ai choisi était "Recon" : chaque structure contient un indice et celui qui récupère le plus de ces indices gagne la partie. Lorsqu'une escouade d'infanterie commence sont tour dans une structure avec un indice non identifié, elle lance 1D6. Sur 1 c'est un piège qui explose, sur 2-5 c'est une info vérifiée qui vaut 1 point de victoire et sur un 6 il s'agit d'un objectif qui peut être extrait (et qui fait tout de suite gagner 1 pv). Autant dire que trouver un objectif vaut potentiellement 3 pv dans cette mission ! Au final il y a pas mal de hasard dans cette mission, et je ne pensais pas que ça allait être à ce point !Tour 1
Tour 1, on essaye de ne pas oublier les étapes de jeu, donc on commence par tirer l'initiative. Ayant oublié d'acheter les cartes pour la résistance (oups!), on joue sans cartes. le PHR gagne l'initiative du premier round, et décide de laisser commencer la Résistance (comme Dave l'expliquait dans une vidéo, c'est généralement un avantage de ne pas commencer au premier tour pour ne pas dévoiler son jeu et pouvoir réagir aux actions de l'autre). On regarde ensuite si les réserves arrivent ou pas. Pour l'instant comme au premier tour c'est sur un 6+, toutes les réserves restent indisponibles, sans surprises (un chasseur disponible dès le premier tour peut vite mettre de l'ambiance je suppose).Le PHR déploie ses troupes dans les bâtiments proches de son bord de table pendant que les gun wagons de la résistance avancent le long de l''avenue centrale pour couvrir les airs de leurs canons AA. |
De l'autre côté les autres gun technicals se déploient de manière à couvrir l'autre flanc |
Les deux hélicoptères d'attaque Cyclone s'avancent pour contrer l'avancée des marcheurs Appollos. Un barrage de roquettes endommage l'un des deux marcheurs mais sans arriver à le détruire. |
Le tank de commandement Alexander arrive et fait aussitôt usage de son canon de 220 mm contre le bâtiment en face, mais ce premier tir rate et ne fait pas de dégâts. |
Le gros des forces du PHR arrive enfin, le transporteur lourd Poseidon déposé les six marcheurs de type 1 en plein sur l'avenue centrale, ce qui leur offre une position centrale. |
Tour 2
Tour 2 : Le PHR gagne à nouveau l'initiative et commence à jouer. La foreuse et l'Archangel Pathfinder sortent des réserves mais le chasseur Athena du PHR n'est pas disponible pour l'instant.
La foreuse de la Résistance débouche en plein milieu de l'avenue centrale et aussitôt en débarquent une horde de 12 rockets technicals. |
Le cyclone et le tank Alexander coordonnent leurs tirs sur le parking et occasionnent de lourds dégâts, ce qui tue deux sirènes. |
les immortels du PHR trouvent un indice et l'autre indice s'avère être piégé ! Ils sortent aussitôt et rembarquent pour un redéploiement vers les bâiments plus avancés. |
La Résistance déploie ses deux tanks Hannibals de l'autre côté du Parking, pour pouvoir couvrir ainsi l'autre avenue. |
Tour 3
Tour 3 : le PHR gagne encore une fois l'initiative. Le chasseur Athena du PHR sort enfin des réserves ! La Résistance mène 6-1 pour l'instant. On se rend compte qu'il est malheureusement bientôt temps de ranger car nous avons été trop lents à jouer...Fin de partie
La partie s'achève vers la fin du tour 3 par manque de temps. Victoire de la résistance 6 points de victoire contre 2 pour le PHR. Il était encore possible pour le PHR de gagner mais je pense que c'était quand même fortement compromis. Il était probablement préférable de jouer cette mission avec plus de structures et donc plus d'indices, et chaque armée aurait peut être pu utiliser une ou deux escouades d'infanterie de base en plus (encore faut-il les avoir).Au final, une excellente partie qui était aussi surtout une première approche de la Résistance et du PHR. On sent bien que chaque armée possède son propre style de jeu, ses faiblesses, ses forces. Certaines sont évidentes (le PHR est lent mais une avance méthodique fonctionne bien) tandis que la Résistance est plus dure à cerner (quelques unités qui cognent fort comme l'Alexander et les cyclones, d'autres choses plus fragiles mais pas chère et nombreuses). Je pense cependant que les forces étaient bien équilibrées, aucune des deux ne semblait complètement surclassée par rapport à l'autre de ce que l'on a pu voir...
Une partie à 1400 pts était probablement trop ambitieuse mais il est difficile de résister à l'envie de sortir toutes les nouveauté disponibles ! (surtout quand on a passé des mois à les peindre...) Avec le temps et plus d'expérience de jeu, la vitesse de jeu devrait s'améliorer, ainsi que de trouver plus rapidement des réponses aux différentes questions qui sont apparues au courant de la partie.
Par exemple, les points techniques suivants se sont posés durant la partie :
- est ce lors d'un tir indirect sur un bâtiment, il souffre du malus quand le spotter n'est pas un scout (je dirais non après relecture et réflexion)
- est ce qu'on a bien appliqué les règles de destruction des bâtiments (par exemple contre les sirènes). Il faut dire que l'Alexander est un tueur avec demolisher 3 ! En réalité, je me suis rendu compte après que les sauvegardes de contre-mesures passives se font contre chaque touche et non pas contre les points de dégâts...
- en quoi consiste exactement la règle spéciale fast roping des marines de l'UCM ? Le texte ne me semble pas très clair. Après avoir regardé sur le forum nous l'avons mal joué (je pensais qu'ils étaient capable de débarquer sans que leur transport ne doivent se déplacer à mi vitesse) et cette capacité est surtout utile dans certains cas où le dropship léger ne peut pas se poser !
Pour les leçons apprises au cours de cette partie :
- le soutient aérien est primordial. Les deux Appollos laissés sans aucun appui d'aucune sorte étaient une proie facile pour des gunships, surtout les cyclones. Les phobos sont biens, mais lents. Cela me motive pour peindre les deux Helios qui répondent bien mieux aux besoins du PHR d'avoir une force AA mobile.
- l'infanterie exotique comme les sirènes doit être jouée avec précaution car elle est très vulnérable face aux tirs contre la structure qui les abrite. Le plus intelligent aurait été de les déployer le plus tard possible dans le bâtiment et de les faire ressortir le plus tôt possible le tour suivant, de manière à limiter autant que possible les possibilités à l'ennemi de tirer sur la structure et les tuer. Paradoxalement elles me semblent plus en sécurité dans leur dropship léger que dans un bâtiment en dur...
les fast roping te permet de poser tes troupes directement sur le toit d'un bâtiments. Pas besoin d'avoir une entrée pour y accéder.
ReplyDeleteau club, nous testons en 1000 pts pour maitriser les règles avant de monter en points. De 2 joueurs "motivés" nous avons ajouté 4 nouveaux qui sont avec les starters pour le moment mais... on y croit
ReplyDeleteVous avez probablement raison de vous limiter à 1000pts pour commencer, comme dit plus haut nous avons pêché par excès d'enthousiasme, mais sans regrets aucun !
DeletePour "fast roping" en effet j'ai relu la règle à tête reposée et j'ai regardé sur les forums, et j'ai le sentiment que c'est assez anecdotique en réalité.
soirée sérieuse et ludique hier soir. 4 joueurs, 4 starters, alliance humain vs aliens.
ReplyDeleteUMC/Résistance vs Quataris/Scourges.
Partie acharné qui s'est terminé au tour 5 faute de temps. Il était 1h30,
Victoire Alien.
"toute résistance est inutile, vous allez être assimilé"
J'oubliai, à 1h de route, 2 petits clubs, on aligne un douzaine de joueurs.
ReplyDeleteca va ferrailler ferme dans l'hérault.
Excellente nouvelle !
ReplyDeleteAvec une douzaine de joueurs il y a beaucoup de choses qui deviennent possibles (campagne reconquest, tournois...)
Vous avez déjà testé du 3-4 joueurs sans alliances ? Le concept me semble intéressant mais j'aimerais savoir ce que ça donne en vrai...
on fini d'assimiler les règles parce qu'on a fait quelques erreurs et on va tester ça.
DeleteD'ailleurs, fin janvier, on organise un tournoi/rencontre entre les 2 clubs. Avec un principe simple du caritatif pour les restos du coeur, tu veux jouer, t’amène quelque chose que l'on reverse aux restos. On définit la date et officialise ce week end.
question : tu les as trouvé où tes bâtiments ? Je ne trouve que du contemporain.
ReplyDeleteIl y a trois ou quatre bâtiments que j'ai construit avec du carton mousse (le gros argenté au milieu, et les deux petits avec STK3F et JMD-6D sur le toit). Le reste provient de gammes ferroviaire échelle N achetés sur ebay à un revendeur japonais (marques japonaises dure à trouver ici ou très chères).
DeletePlanetfall (spartan games) devrait avoir bientôt des bâtiments SF au 10mm, je surveille, à voir en fonction de prix...
Sinon il y a des 3-4 boites qui ont des gammes non officielles de bâtiments 10mm pour DZC en MDF, il faut que je retrouve les liens...