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Friday, September 12, 2014

Nouveautés : The Reconquest : phase 1 & The Resistance

Cela fait environ une bonne année que l'auteur de Dropzone Commander, David Lewis a commencé à parler de l'arrivée d'une nouvelle faction dans l'univers de Dropzone Commander : on sait depuis longtemps qu'il s'agit de la Résistance. Il s'agit en fait des humains laissés en arrière après la fuite tout d'abord des futurs membres du PHR et puis de ceux qui allaient fonder l'UCM. Quand le Fléau (the Scourge) s'est installé sur les planètes principales de la zone d'influence humaine, quelques groupes d'humains ont survécu et se sont cachés dans les ruines et les souterrains. Depuis 160 ans, ils luttent contre le Fléau, et, alors que la Reconquête commence avec l'arrivée de l'UCM sur les premières planètes, ceux-ci découvrent avec surprise que les résistants leur sont parfois des alliés précieux mais aussi parfois hostiles (peut être n'ont ils pas trop aimé être laissé derrière pendant tout ce temps!). En cette rentrée 2014, Hawkwargame nous fait un beau cadeau en sortant toutes les nouveautés de la résistance en l'espace d'un peu plus d'un mois ! J'ai eu l'occasion de poser mes mains avides sur quelques une de ces nouveauté en ce début septembre, et j'ai décidé d'en parler un peu. Je n'ai pas encore eu le temps de terminer ma lecture du nouveau livre mais j'en ai vu assez pour faire un premier compte rendu.

The Reconquest  : phase 1

La couverture : Le livre est agrémenté de nombreuses illustrations, en plus de belles photos des figurines de la gamme. Si on retrouve quelques photos du premier livre, la plupart des illustrations sont nouvelles.
Pour ceux qui ne suivent pas à la loupe l'actualité du jeu comme votre serviteur, il s'agit de la première extension officielle à l'univers de Dropzone commander. Il y a essentiellement trois choses très importantes dans cet ouvrage : tout d'abord il fait avancer l'histoire. Ensuite il apporte de nouvelles règles spéciales, de nouvelles unités pour les quatre factions d'origine et de nouvelles missions. Enfin, il y a aussi et surtout toutes le règles pour jouer la nouvelle faction, la Résistance !

L'histoire avance

Dans le livre de base, il est noté que l'UCM est sur le point de lancer son projet de reconquête des planètes perdues par l'humanité 160 ans plus tôt au profit du Fléau (The Scourge). Hé bien "The Reconquest : phase 1" comme son titre l'indique de manière très claire est le premier volume qui traite de cela. L'histoire avance d'environ un peu moins d'une année, pendant laquelle l'UCM a le temps de commencer la reconquête de quelques planètes. Pendant ce temps là, le Fléau réagit, le PHR fait des trucs dans son coin et les Shaltaris ne sont jamais bien loins... Les stars du moment sont cependant bien entendu les membres de la Résistance, qui est la nouvelle faction introduite dans ce livre.

Nouvelles règles, nouvelles missions, nouvelles unités

Toutes les règles pour les nouvelles unités sont déjà disponibles sous format PDF depuis des mois sur le site de Hawkwargames (ici). Cependant, il est bien qu'ils ressortent tout cela de manière plus officielle, corrigée et centralisée suite aux nombreux retours des joueurs. A l'heure où j'écris ces lignes, ces corrections n'ont pas encore été répercutées sur les fichiers du site, mais je suppose que c'est par manque de temps car David Lewis a été très clair sur le fait qu'ils resteraient disponibles dans une interview.

Pour parler rapidement des nouvelles règles, elles apportent de nouvelles mécaniques qui sont les bienvenues et qui sont beaucoup utilisées par les nouvelles unités, et surtout bien sûr par les unités de la Résistance.

Par exemple, la règle des contrôleurs aériens répond au problème des aéronefs rapides (fast movers), des unités qui pouvaient être relativement aléatoire dans leur arrivée depuis les réserves. Pour faire rapide, une unité d'infanterie peut maintenant devenir gratuitement contrôleur aérien. Tant que cette unité à une ligne de vue sur un ennemi, le jet de réserve des aérnefs rapides se fait avec un bonus de +1. Autant dire que c'était faire d'une pierre deux coups : l'infanterie se voit pourvue d'une nouvelle mission qui nécessite de les exposer un peu plus, et en contre partie les fast movers deviennent plus fiables.

Autre exemple, certaines des nouvelles unités pouvaient potentiellement poser des problèmes d'équilibrage en cas d'abus (6 Ferrums dans une liste à 1500 pts...). Ces unités sont donc affublées de la règle "rare", ce qui veut dire qu'un nombre limité pourra être aligné en fonction de la taille de la partie. Il reste cependant possible d'aligner 3 Hades ou Ferrum lors des parties à 2000+ !

Une des nouvelles unités de Reconquest  phase 1 : le marcheur super lourd de type 4 Hades du PHR, avec mon schéma de couleur personnel. J'adore cette figurine ! Qui n'est pas fan d'un robot scorpion géant avec un triple railgun à la place du dard et des miniguns à la place des mandibules ?
Les Reavers du Fléau sont une des nouvelles unités, un aéronef d'attaque (gunship) qui peut cracher des torrents de plasma brûlant sur les tanks ennemis... chaud devant !
Le très fameux Ferrum qui a fait couler beaucoup d'encre sur son prétendu déséquilibre et sur son design... particulier. Il s'agit d'une base mobile de lancement de drones. Le Ferrum est capable de remplacer les drones perdus en cours de combat.


Toutes les factions récupèrent les règles pour leurs nouvelles unités (Hades, Ferrum etc...), et de plus, deux commandants célèbres ("famous commanders") chacune, et 4 commandants pour la Résistance. Ces commandants ont un historique, une illustration, des caractéristiques et règles spéciales, et leur inclusion dans une liste peut modifier les choix d'unités pour les rendre plus thématiques (certaines unités interdites, d'autres moins chères, enfin certains choix exotiques passent en troupes par exemple). Quelques uns de ces commandants auront très certainement leur modèle spécifique, comme celle qui pilote un marcheur Hera chez le PHR, qui semble être un marcheur similaire à l'Appollo mais en plus lourd. Chacun de ces commandants amène son lot de cartes de commandement spécifique, qui ne sont pas encore sorties. Pour finir, ces commandants ne seront à priori pas utilisables dans le format tournois et sont donc réservés aux parties amicales !

Enfin, je termine cette partie en évoquant les nouvelles missions qui mettent en avant les nouveaux décors : laser orbital, bunkers, monorail. Il y a une grosse demi douzaine de nouveaux scénarios. J'ai hâte de tester le scénario du laser, qui permet à celui qui s'en empare de raser des quartiers entiers de la ville. Quoi que le scénario du monorail, qui est un objectif majeur qui se déplace à chaque tour promet aussi de bien belles batailles !

Le laser de défense orbital a tout pour faire vraiment une pièce centrale d'une table de jeu
Le monorail, l'un des autres décors avec mission spécifique. Qui sera capable de faire monter des troupes à bord et extraire l'objectif avant que le monrail ne traverse la table ? (pour ma part je pense que c'est une mission pour les praetoriens UCM à bord d'un Raven...)


Enfin, la dernière partie de l'ouvrage est réservée à la Résistance.

The Resistance : première vague

Hawkwargames a décidé de sortir les figurines de la Résistance en trois vagues. La première vague était programmée pour le 30 août 2014 et en même temps que la sortie de "Reconquest : phase 1", qui contient toutes les règles pour jouer cette nouvelle faction. Les modèles et lots de modèles pour la résistance qui déjà disponibles à l'heure où j'écris ces lignes sont :

- le starter set Resistance, avec 1 hovercraft, 3 gun wagons, 2 hannibals main battle tanks, 2 lifthawks, 3 jackson APCs et 6 socles d'infanterie de la résistance. Les véhicules sont en résine, l'infanterie en métal, les socles en plastique. Tout comme les nouveaux starters sets plastique, la boîte contient aussi une fiche similaire à celles du starter set deux joueurs qui récapitule une liste d'armée immédiatement jouable et équilibrée contre celle d'un autre starter set, les caractéristiques des différents modèles et les règles employées. Je suppose qu'il est donc possible de jouer avec ce starter set même sans avoir Reconquest : phase 1 (mais franchement ce serait dommage de se priver !).
La fiche récapitulative très similaire à celle du starter 2 joueurs. Avec ça, il est possible de jouer tout de suite. Enfin il faut monter les figurines quand même...

Le verso avec les règles spéciales Résistance du starter

La notice de montage, que je n'ai pas regardé, l'assemblage n'a rien de sorcier franchement...

- un des deux véhicules de commandement de la résistance, le tank Alexander, qui est un monstre avec quatre chenilles, un énorme canon, des missiles et deux canons d'assaut latéraux. J'adore le modèle, et je comprends tout à fait qu'un chef de guerre de la résistance choisisse le plus gros truc blindé disponible avec le plus gros canon possible pour en faire son véhicule personnel... c'est une question d'autorité !

J'ai choisi pour ma résistance un schéma de couleur bleu gris très clair. (il reste à tout peindre, c'est juste la couleur de base) Les plaques de blindage bricolées apporteront une touche de couleur ici et là.
La "bête" une fois terminée et en pleine action !


- les hélicopters d'assaut AH16-Cyclone, armés jusqu'aux dents. Non seulement il a une mitrailleuse pour harceler les troupes faiblement blindées, mais il possède deux missiles à usage unique contre les véhicules blindés. Enfin ses roquettes utilisent les nouvelles règles de barrage et il sera donc utilisé au mieux en groupe. J'ajouterais que comparé au Falcon (l'équivalent UCM) le Cyclone est beaucoup plus gros (pratiquement la taille d'un condor), plus cher, plus costaud et mieux blindé.
Je ne sais pas si je suis le seul mais ce modèle m'a tout de suite conquis. Il m'en fallait dans mon armée !
Deux hélicopters d'assaut Cyclones contrent l'avance sur le flanc de deux marcheurs Appollos du PHR


- les rocket technicals : des voitures à la mad max avec des lance-roquettes qui utilisent la nouvelle règle de focus, qui permet à des armes plus faibles de combiner leurs tirs pour menacer des cibles même lourdement blindées.

Une "petite" escouade de 6 gun technicals tente de sécuriser le flanc contre une poussée du PHR

Les rocket technicals, capable de focaliser leurs tirs pour espérer venir à bout de cibles lourdement blindées.

- les guns technicals : une autre variante des voitures blindées, avec une mitrailleuse anti-aérienne. Leur grand nombre devrait compenser leur relative faiblesse individuelle.
Ce sont des camions dans le style retro propre à l'univers de DZC. Les gars de la résistance ont fixé des plaques de blindage au petit bonheur la chance.
J'ai tout de suite commencé à peindre les gun wagons et l'hydroglisseur tellement j'adore ces nouvelles figurines !
Une autre variante des "wagons" disponible un peu plus tard, le modèle storm wagon qui utilise la règle de barrage et qui sert d'artillerie à la Résistance.

- les cartes de commandement pour la résistance, ont été repoussées au 30 septembre en raison de problèmes avec le fournisseur.

C'est donc l'occasion de parler un peu de la Résistance comme faction, et de ses unités. Il s'agit d'une faction très différentes des quatre autres pour plusieurs raisons. Tout d'abord, David Lewis, le créateur du jeu, en avait parlé lors de différentes interviews, la Résistance est une faction de type horde (swarm) mais il ne voulait pas que cela signifie pour les joueurs de devoir acheter une montagne de figurine et que cela revienne beaucoup plus cher que les autres armées (ce qui est souvent le cas des armées "horde" dans d'autres jeux, comme par exemple les tyrannides et orks à w40k). La manière dont il a résolu le problème est je trouve assez futée : la Résistance emploie donc de nombreux véhicules civils de récup' sur lesquels ils fixent des plaques de blindage et des armes, d'où un aspect très "Mad Max" (et qui va probablement faire leur succès). C'est leur côté "horde".  En même temps, ils ont pu mettre la main sur les fleurons de la technologie humaine abandonnés lors de la défaite, c'est à dire quelques tanks, chasseurs et hélicopters, et aussi surtout des hydroglisseurs. Il s'agit donc de reliques du passé, bricolées et entretenue avec soin. Ces quelques éléments high-tech et donc très chers en points et peu nombreux se combinent donc avec des unités individuellement faibles mais nombreuses, au coût plus bas pour former la Résistance.

Les véhicules

La particularité des unités antérieures à l'arrivée du Fléau, par rapport par exemple à leurs équivalents chez l'UCM, c'est que ce sont des unités généralement plus polyvalentes. Par exemple le tank Hannibal est plus costaud qu'un Sabre de l'UCM, mais il est aussi plus lent, et possède deux armes, à la portée plus courte. Là où les unités de l'UCM sont très spécialisées, ces unités de la Résistance sont généralement capables de plus de choses, mais pour un prix plus élevé : le Zhukov est l'anti-aérien pré-Fléau, dont l'arme principal est un rail-gun capable d'abattre un dropship moyen d'un seul tir. Cependant, à 75 points pièce, c'est un luxe qui peut coûter cher.

Enfin, les véhicules de récupération, c'est à dire les voitures, camions et bus (technicals, wagons et bus) n'ont pas de contres-mesures actives. C'est à dire que contrairement aux autres unités du jeu, les armes peuvent utiliser leur portée totale et non leur portée contrée contre eux. C'est une énorme différence, surtout que leur blindage est assez bas c'est à dire entre 5 et 6, ce qui veut dire que même les mitrailleuses lourdes peuvent espérer détruire un technical. Pour compenser un peu, les wagons ont 2 DP et les bus 4. Cependant, cela devrait nécessiter de changer les habitudes, autant pour le joueur Résistance que pour son adversaire, qui devra penser à exploiter cette faiblesse quand c'est possible.

L'infanterie

L'infanterie de la résistance a le choix de plusieurs méthodes pour arriver à destination.

Tout d'abord, la Résistance peut compter sur des escouades de motards très rapides, qui peuvent entrer dans les bâtiments et comptent comme de l'infanterie. Ils sont cependant très vulnérables car, comme le reste de l'infanterie, ils ne sont pas équipés de contre mesures. De plus leur armure, si elle est correcte pour de l'infanterie, reste assez basse pour devenir la cible privilégiée des mitrailleuses et autres armes à petit gabarit qui étaient généralement inutilisés le reste du temps.

Ensuite, le reste de l'infanterie de la résistance peut choisir entre un APC pré-Fléau, le Jackson, et des battle-bus (bus de guerre ?). Le premier est un APC classique, relativement bien blindé, avec une vitesse moyenne, et avec la possibilité de lui ajouter une arme permettant d'aider les combats d'infanterie dans les bâtiments. La deuxième alternative, le bus, est un transport particulièrement costaud (peu de blindage mais 4 points de vie !) qui peut même être équipé d'une arme anti-aérienne ou de lance roquettes.
Le jackson est un APC plutôt blindé mais ne transportant que 2 socles d'infanterie.
L'infanterie de base de la Résistance est la moins chère du jeu pour l'instant. Avoir 2 socles par APC offre une certain flexibilité.

L'infanterie normale (donc hors motards) est disponible sous trois formes différentes :

les soldats standards (resistance fighter) qui sont tous équipés d'un lance roquette avec un unique tir et d'un fusil d'assaut classique. Donc, au contraire de l'infanterie UCM qui n'a qu'un lance roquette par socle, deux socles d'infanterie de la résistance peuvent, pendant un seul tour, faire pleuvoir un déluge de 10 roquettes sur une cible. A noter que chacune de ces roquette profite de la règle de focus (qui permet de combiner les tirs pour augmenter la puissance) mais aussi de "charge creuse" (shaped charge). Il faudra donc choisir entre combiner des tirs ou tenter la charge creuse sur un grand nombre de tirs. Leur portée est par contre particulièrement courte sur les cibles avec contre mesures.

Ensuite, les vétérans de l’occupation, qui ont piqué leurs armes aux guerriers du scourge, et ont même réussi à faire sauter les sécurités car elles tirent plus mieux et plus loin ! Il s'agit de choix exotique, mais la Résistance peut en aligner un certain nombre, même si le coût en points de ces vétérans est loin d'être négligeable.

Enfin, les choix qui dépendent du style de l'armée : pour les armées "sauvages" (feral) : les berserkers, des psychopathes armés uniquement d'armes de corps à corps. le CQB sera donc leur seule moyen d'expression !
Pour les armées alliés à l'UCM, celle-ci leur mets à disposition des escouades de praetoriens dans un transport raven nommés force de reconnaissance de la marine (marine force recon). Ils sont encore plus fort que les praetoriens normaux mais plus chers. C'est aussi la seule manière pour un joueur de la Résistance d'avoir accès à une forme de dropship léger, ce qui peut être capital par exemple pour les missions avec le monorail.

Les transports

Pour ce qui est des dropships, la Résistance se distingue des autres factions. En plus du dropship Lifthawk pour les unités pré-Fléau (tanks Hannibal, Zhukov et Alexander, Jackson APCs), les unités de récupération (voitures, camions et bus) peuvent embarquer dans des hydroglisseurs de combat. Ce sont de gigantesques plateforme qui se comportent un peu comme des skimmers. Enfin, la Résistance a accès à des foreuses qui peuvent créer un point d'accès n'importe où sur la table de jeu, ce qui est unique dans le jeu.

Le Lifthawk

Il s'agit d'un dropship moyen vraiment costaud. Il possède le blindage des dropships Neptune du PHR, mais avec 4 DP. En plus de cela, sa vitesse est comparable à celle du Neptune, ce qui en fait un transport aérien plutôt lent pour sa taille. Il peut être équipé d'une arme anti-aérienne et possède par défaut un lance missile plutôt basique.

A mi chemin entre le véhiculefuturiste et le côté retro années 50, le Lifthawk est le plus lourd des dropships moyen.

Le Kraken

C'est le premier modèle d'hydroglisseur. La particularité des hydroglisseur est de permettre aux véhicules embarqué de sacrifier l'un de leur embarquement/débarquement pour pouvoir tirer. Sinon ils se comportent comme des skimmers avec quelques règles des dropships (arrivent sur la table avec leur mouvement complet). Ces particularités en font des transports très intéressants à jouer, même si leur vitesse relativement faible (10") par rapport aux dropships pourrait être un point faible de la Résistance. C'est bien entendu compensé par le fait que les véhicules embarqués puissent tirer le tour où elles débarquent (ou tirer puis embarquer).

Un kraken peut transporter 6 technicals (les voitures à la Mad Max), 3 wagons (les camions à la mad max) ou 2 bus de combat.
Le Kraken, je dois dire que je trouve le concept d'un hydroglisseur de combat génial. Il a même un canon !
Les fameux bus de combat. Chacun peut transporter 4 socles d'infanterie, c'est à dire 20 soldats ! De plus les soldats peuvent tirer par les fenêtre et il est possible d'ajouter des nacelles d'armes. Les bus sont eux-même transportés par un Kraken.

Le Leviathan

Il s'agit probablement de la plus grosse figurine sortie par Hawk, à part peut être le laser de défense orbital (mais qui est un élément de décors). C'est un gigantesque véhicule, ce qui risque de poser des problèmes de navigation sur les tables trop chargées en décors. Pour compenser, je pense que l'on peut considérer que c'est une sorte de forteresse mobile : le Leviathan n'est pas particulièrement blindé, mais il peut encaisser un grand nombre de tirs avec 9 DP. Par défaut il est armé de missiles avec la nouvelle règle de barrage, mais il peut aussi s'équiper de quatre canons anti-aériens qui vont créer une véritable bulle d'interdiction aérienne. Sa capacité de transport est de 24 (oui, vingt quatre !) technicals ou 12 wagons.

La foreuse

Pour cinquante point, la Résistance peut acheter une foreuse qui permet de créer un point d'accès n'importe où sur la table de jeu pour en faire sortir certaines unités des réserves. Ce point d'accès marche aussi dans l'autre sens, et peut permettre d'extraire un objectif. Cependant, la foreuse elle même peut être détruire même si elle est assez résistante pour encaisser quelques tirs de railgun.

La foreuse de la résistance débouche en plein milieu du combat et déverse un flot d'unités de la Resistance.
La foreuse en mode déployée, la rampe baissée et prête à déverser un flot de véhicules depuis les tunnels...

Le mot de la fin

Pour terminer, ce ne serait pas complet sans comparer la résistance avec les autres factions. Chacune des quatre factions d'origine a son style propre et unique, tant au niveau de l'histoire, des figurines que du style de jeu. Est ce que c'est le cas avec la Résistance ? Pour ma part, il me semble que le pari est réussi : la Résistance s'intègre parfaitement dans l'univers de Dropzone Commander, les figurines ont un style bien distinct, qui plait beaucoup, en tout cas c'est mon cas et l'avis est généralement partagé sur les forums et les sites de news. Enfin, pour ce qui est du style de jeu,  si je ne peux pas juger d'expérience, j'ai tendance à croire que oui, car la Résistance offre des unités très différentes des autres factions, et de nouvelles possibilité tactiques, par exemple avec l'usage des foreuses. Il restera à voir si le délicat équilibre du jeu est respecté avec tout ces nouveaux ajouts, mais on peut avoir bon espoir car cette volonté a toujours été mis en avant par l'équipe du jeu.

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