Note : s'agissant de ma première partie de DFC, j'ai préféré ne pas faire de photos pour me concentrer sur le jeu.
Mise en place
Il s'agissait donc du scénario proposé pour débuter dans le starter 2 joueurs, qui est basé sur le scénario Take & Hold du livre de règle. Il y a simplement trois cités (clusters) à capturer avec des troupes qui se trouvent sur la ligne de centre de la surface de jeu. Les cités sont aussi des localisations critiques : pour marquer, il faut un vaisseau en orbite basse au tour 4 et 6. Les flottes opposées étaient UCM et Fléau/scourge du starter set.500 pts d'UCM |
500 pts de Fléau/Scourge |
Les deux flottes sont plus ou moins symétriques, avec quelques différences majeures : l'UCM possède un carrier qui peut donc envoyer des chasseurs et bombardiers tandis que le Fléau en est dépourvu. Le Fléau a donc un croiseur de combat de plus, l'un (le Ifrit) possédant des armes de tir sous la forme d'un laser "burnthrough" et l'autre étant un croiseur spécialisé en action rapprochée (Le Wyvern; close action). Le croiseur lourd du Fléau (Shenlong) possède des armes standard (occulus beam) mais a la capacité de tirer en marche silencieuse (silent running) tout en étant moins sujet aux pics de signature. L'UCM, en plus de son carrier (Seattle), possède un croiseur lourd avec un grand nombre de tourelles (Moscow) et un croiseur normal avec un laser "burnthrough" et une paire de tourelles (Berlin). Tout cela est bien entendu répercuté sur les profils des vaisseaux.
Le matériel du starter 2 joueurs permet de démarrer rapidement |
Après avoir un peu présenté le jeu, son univers, les profils de vaisseaux, on s'est lancé. Mon adversaire a choisi le Fléau/Scourge, je me suis donc retrouvé avec l'UCM (ce qui me va très bien).
Les groupes de combat arrivent sur la zone de bataille lors de leur activation au premier tour, et contrairement à DZC il n'y a que peu de décors (les trois cités (clusters) et les champs de débris) ce qui fait que la mise en place est très rapide. J'ai trouvé que les règles de DFC sont très faciles à expliquer au fur et à mesure du déroulement du jeu (ça évite une grosse explication avant de jouer), mais il faut dire que l'ami à qui j'expliquais le jeu a un bagage figurinistrique conséquent et même bien plus important que moi donc il a rapidement saisi toutes les règles.
Les cartes d'activation sont une très bonne idée qui fonctionne très bien, même si dans la partie avec les flottes de starter les valeurs stratégiques sont identiques entre les deux camps (respectivement 5, 7 et 12) ce qui fait que souvent, lorsque les valeurs des cartes révélées sont identiques, il faut se départager par un jet de dé. Je suppose que lors d'une vrai partie avec 6 groupes de combat à la composition variée, cela devrait se produire moins souvent. Il y a d'ailleurs eu un moment vers la fin de la partie où on a vraiment eu un choix à faire chacun de notre côté pour déterminer l'ordre de nos carte, en essayant d'anticiper ce que l'autre allait mettre comme première carte de façon à emporter l'initiative. J'ai emporté l'activation par un double bluff (il va penser que je mets ça donc je mets ça à la place pour jouer en premier). Cela n'a pas changé l'issu du jeu mais cela aurait pu (si les dés avaient été plus favorable à l'UCM...). C'est toujours plaisant de voir qu'un jeu pousse les joueurs à essayer de se mettre à la place de leur adversaire pour déterminer et adapter leur stratégie, plutôt que de dérouler un plan immuable.
De la même manière, le déroulement des assauts planétaires avec l'envoi de troupes par les New Orleans et les Gargoyles est assez restreint (chaque joueur n'en possède que 2) si bien que les combats au sol n'opposaient souvent que 1 blindé de chaque côté, mais cela donne une bonne idée de la manière dont cela doit se dérouler lors d'une vrai partie. Enfin, le système d'ordre tourne très bien, il y a toujours un ordre qui permet de faire ce que l'on veut, même si les contraintes font que parfois tout ce qu'on veut faire n'est pas possible en un seul tour ! L'ordre standard a été souvent utilisé, car il permet de faire un peu de tout sans s'exposer (pas de signature, voire même réduction de signature).
Résumé de la partie
La partie avait démarré avec une première action du joueur Fléau/Scourge qui a avancé son croiseur spécialisé courte portée en poussé maximum, ce qui le plaçait seulement à quelques pouces derrière la ligne centrale avec un pic mineur. L'UCM en a profité pour avancer sa flotte et tirer avec tout ce qu'il avait sur ce malheureux croiseur qui se trouvait juste à portée, il a donc terminé le tour avec 1 point de coque restant et un déclin orbital ! J'ai proposé à mon adversaire de revenir sur ce placement malheureux : je fais souvent comme cela lors des parties de DZC d'initiation par exemple quand je parviens à abattre un dropship et sa cargaison en plein vol au tour 1. Histoire de montrer au joueur son erreur et ses conséquences mais sans le pénaliser pour autant pour le reste de la partie. Cependant, mon adversaire est un joueur endurci et coriace qui a couragement décidé de continuer quand même (et il a bien fait vu le résultat !). Le début du tour 2 a été marqué par la destruction du croiseur Fléau/Scourge, ce qui était inévitable vu sa position et son état... Le reste de la flotte UCM s'est donc avancé, trop confiante après cette victoire facile. Le Fléau en a profité pour concentrer ses tirs sur le Moscow et l'entamer sérieusement. Le Seattle n'a pas fait grand chose, les bombardiers UCM n'arrivant pas à passer à travers la défense rapproché des vaisseaux du Fléau (même les frégates du Fléau ont 4 dés de défense rapprochée !). Pendant ce temps, dans l'atmosphère, un tir chanceux d'une Gargoyle abattait un New Orleans déjà endommagé ! Toute la cité sur la gauche était donc à présent inévitablement sous domination extra-terrestre... Au moment de marquer à la fin du tour 4, on s'est rendu compte qu'on avait tous les deux oublié de faire descendre nos vaisseaux en orbite basse. Le Fléau marque donc juste en tenant une cité, celle du centre est inoccupée et la dernière est la proie de combat acharnés aussi bien au sol qu'en orbite. L'échange de tir entre les croiseurs UCM et Fléau tourne rapidement à l'avantage du Fléau, probablement en raison d'un avantage conséquent de ce dernier à courte portée (et un peu de malchance au dé pour l'humain de service). Alors que le dernier croiseur UCM s'embrase pour une lente descente non contrôlée dans l'atmosphère, il ne reste aux humains qu'une frégate Toulon et une frégate New Orlean tandis que le Fléau possède encore ses deux frégates Gargoyle et un croiseur lourd.Résultat de la partie fin du tour 6, le Fléau gagne 12-2, malgré un départ difficile !
Conclusions
En conclusion, on sent que le jeu tourne bien même si le format (500 points environ de chaque côté) fait que la partie se joue sur 1 ou 2 jets de dés particulièrement chanceux, comme la Gargoyle qui abat un new Orlean dans l'atmosphère, où les armes ne touchent normalement que sur 6+ !On a discuté ensuite un peu des différentes factions et profils de vaisseaux et on attend vraiment les corvettes, car leur capacité à venir chercher les strike carriers dans l'atmosphère en feront probablement une composante essentielle de toute flotte. Mon adversaire a jeté son dévolu sur les Shaltari, si bien que j'ai commencé à les peindre, reléguant le PHR en dernière position dans ma liste de priorité peinture (ce qui n'est pas plus mal vu que j'ai en tête quelque chose d'assez ambitieux les concernant !).
Niveau matériel, les jetons en carton et paper-mats (les posters de surface de jeu) fonctionnent relativement bien même si le confort de jouer sur un tapis mouse-pad avec des tokens résine et acrylique sera incomparable ! Seul point noir, à l'usage, les socles sont relativement peu pratiques. Les arcs de tirs sont très bien (même s'il faut vraiment les peindre pour qu'ils soient bien visibles, ce que j'ai commencé à faire) mais la roue d'altitude orbitale et de signature n'est pas facile à tourner. On lui préfèrera probablement des marqueurs d'altitude, de signature et de dégâts (on a utilisé de minuscules dés pour les dégâts), plus visibles et plus faciles à manipuler. D'ailleurs, je me suis fait la réflexion que si on retire la roue du centre du socle on a un renfoncement qui est parfait pour accueillir tout ces marqueurs !
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