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Tuesday, November 22, 2016

Dropfleet Commander : présentation

Dropfleet Commander est un jeu de batailles spatiales où les flottes combattent en orbite d'une planète pour conquérir les villes à la surface. L'espace est immense et l'ennemi fait tout son possible pour ne pas être détecté, c'est pourquoi chaque amiral devra exploiter au mieux les capacités de ses vaisseaux et son sens tactique pour pouvoir emporter la victoire.


Le contexte

Dropfleet Commander (DFC) est le deuxième jeu dans l'univers du jeu de figurine Dropzone Commander (DZC, voir mon article de présentation du jeu). Dans cet univers, nous sommes en 2670, et une humanité autrefois vaincue par un envahisseur extra-terrestre, le Fléau, a décidé de prendre sa revanche en revenant en force reconquérir ses anciennes planètes. Une vaste armada de milliers de vaisseaux humains part donc à l'assaut des anciennes planètes désormais dominées par le Fléau, avec pour objectif ultime la reconquête de la Terre...



Dans le même temps, d'autres factions agissent selon leurs propres desseins, comme une faction sécessionniste des humains connue sous le nom de République Post-humaine (PHR), ou encore les mystérieux extra-terrestres hyper-avancés à la culture belliciste, les Tribus Shaltari. Veulent-ils profiter du chaos de la Reconquête pour simplement s'approprier telle ou telle planète pour leur propre compte ? Ou poursuivent-ils des objectifs plus complexes ? Quoi qu'il en soit, leurs flottes respectives sont une menace autant pour les courageux humains des Colonies Humaines Unies (UCM) que pour le vil Fléau.


Le style de jeu

Chaque joueur contrôle une flotte composée d'un nombre de vaisseaux variable mais n'excédant généralement pas une vingtaine de figurines. Sur la zone de jeu, qui représente la surface d'une planète vue depuis l'orbite, se trouvent des objectifs qu'il faudra capturer ou contrôler, ou alors des zones dangereuses comme des champs de débris orbitaux. Chaque joueur devra donc donner les bons ordres à ses vaisseaux de manière à l'emporter sur la flotte de son adversaire en détruisant ses vaisseaux, tout en s'assurant de remplir les objectifs de sa mission.
Des exemple de surface de jeu sur lesquelles on joue à Dropfleet Commander, une vue depuis l'orbite de la surface des planètes
Les vaisseaux sont répartis dans différents groupes tactiques qui sont joués les uns après les autres à chaque tour. Il s'agit d'une activation alternée, avec une différence notoire : au début de chaque tour, les joueurs composent chacun un paquet de cartes où chaque carte représente un groupe de vaisseau (appelé groupe de combat). Ils révèlent alors simultanément la première carte de leur paquet. La carte avec le groupe le plus "léger" a le choix de jouer en premier ou de laisser l'initiative à son adversaire. Le joueur désigné comme le premier joue alors les vaisseaux de ce groupe, puis c'est à l'autre joueur de faire de même avec ses propres vaisseaux. Les joueurs révèlent ensuite la deuxième carte de leur paquet, et ainsi de suite jusqu'à épuisement des paquets, on passe alors au tour suivant. Le nombre d'activation par tour et par joueur est restreint par le nombre de groupe de combat et ne dépasse pas 4, 6 ou 7 en fonction de la taille de la partie (pour respectivement les petites, moyennes et grandes parties).
Les ordres spéciaux et standards


Lors d'une activation, le joueur décide de comment vont se comporter ses vaisseaux. Pour cela il a à sa disposition un ensemble d'ordres spéciaux et un ordre standard. L'ordre standard permet de tourner le vaisseau (de 45° une fois) puis se déplacer et enfin tirer avec une arme. Les ordres spéciaux (il en existe 6) permettent par exemple de tourner davantage, ou se déplacer davantage, ou encore de tirer avec toutes ses armes. Aucun ordre ne permet de tout faire, c'est donc au joueur de décider à chaque tour lequel sera le plus opportun. De plus, l'ordre spécial sélectionné s'applique à tout le groupe tactique, quoi qu'il est toujours possible de se rabattre sur l'ordre standard. Ce système d'ordre est simple à comprendre et à utiliser, mais possède tout un tas de conséquences sur le déroulement du jeu, la décision prise par le joueur à chaque activation est donc capitale.
Un exemple expliquant le calcul des portées

Dans Dropfleet, la majorité des armes possède une portée infinie, et c'est la portée de détection qui détermine si un vaisseau peut tirer sur une cible. Cette portée de détection est la somme de la caractéristique de détection du tireur plus la valeur de signature de la cible. Par exemple un croiseur UCM avec une détection de 6" ciblant un croiseur Fléau avec une signature de 8" pourrait lui tirer dessus à une distance totale de 14 pouces. De plus, la valeur de signature (et dans une moindre mesure la détection) peut varier. En effet la plupart des ordres spéciaux ajoutent des pics de signature aux vaisseaux qui les utilisent. Ces pics de signatures peuvent être mineurs ou majeurs et augmentent de 6 ou 12" la valeur de signature du vaisseau. Un ordre spécial de marche silencieuse permet de réduire sa signature à 0 et éliminer tout pic de signature. Ainsi le joueur peut contrôler finement la visibilité de ses vaisseaux, et doit à chaque fois faire un choix entre les actions qu'il veut leur faire accomplir et le risque de les rendre ciblables à longue portée.

Tout cela, plus un ensemble d'autres règles tout aussi solides et faciles à comprendre permettent de diriger les vaisseaux en orbite, les faire combattre et les voir périr dans des explosions dévastatrices. Mais le véritable enjeu de ces batailles se trouve au sol, dans la capture et le contrôle des cités sur la planète. C'est pourquoi un petit nombre de vaisseaux sont spécialisés dans le transport et l'insertion de troupes. Alors que les combats font rage dans l'espace, ce sont les combats au sol qui déterminent souvent le vainqueur. Ceux-ci sont gérés de façon très simple, chaque cité étant divisée en plusieurs secteurs, qui peuvent être occupés par des troupes. Les troupes opposées qui se trouvent dans un même secteur combattent à chaque tour pour établir la domination d'un camp ou de l'autre. À certains moments du jeu, les joueurs doivent calculer les points qu'ils marquent en fonction des conditions définies dans le scénario qu'ils jouent. Le vainqueur ne sera pas forcément celui qui a détruit le plus de vaisseaux ennemis mais plutôt celui qui aura réussit à remplir ses objectifs.

Le jeu se joue sur une table de 4'x4' (120x120cm environ) et une partie dure en moyenne 2h (en fonction de la taille des flottes). Dans le cas d'une grosse bataille il est possible de jouer sur une table plus grande et la durée peut augmenter. Cependant, le jeu est très fluide et comme les activations des joueurs s'alternent constamment, il n'y a pas de temps mort.
Un exemple de scénario avec 2 cités, 2 stations spatiales et une petite lune ou gros astéroïde au centre

Avant la partie, les joueurs se mettent d'accord sur une taille de partie, définie par un nombre de points à dépenser en vaisseaux, et sur un scénario à jouer. Le livre de règles propose 8 scénarios qui diffèrent sur la disposition de la table de jeu, sur les manières de gagner,  ou encore sur la présence ou la disposition d'éléments de décors orbitaux (débris, lunes). La création des flottes est relativement simple, bien qu'elle comporte un certain nombre de contraintes autant pour éviter les abus que pour structurer la flotte : la liste est subdivisée en plusieurs groupes tactiques qui peuvent être de différents types. Des vaisseaux différents peuvent être choisis dans chaque type de groupe, c'est donc au joueur de choisir les bonnes combinaisons de classes de vaisseaux pour lui permettre d'accomplir ce qu'il voudra lors du jeu. Certaines classes de vaisseaux sont complémentaires entre-elles et d'autres moins.


Les vaisseaux sont divisés en plusieurs classes, qui vont de la petite corvette au massif cuirassé en passant par les frégates et divers types de croiseurs. En fonction de leur classe, les vaisseaux remplissent des rôles précis, que ce soit l'insertion de troupes, l'envoi de bombardiers ou de chasseurs, ou tout simplement l'anéantissement des vaisseaux ennemis. Le choix des vaisseaux qui composent une liste est une étape très importante, mais une bonne liste mal utilisée pendant le jeu ne réussira pas à donner la victoire.

Les factions

Celles-ci sont au nombre de quatre, et sont les mêmes que celles de Dropzone Commander. Les vaisseaux des factions ont des caractéristiques bien différentes les unes des autres. Par exemple le Fléau est redoutable à courte portée, le PHR possède surtout des armes sur les flancs pour tirer des bordées, etc. Le style de jeu de chaque faction est donc bien défini et chaque joueur devrait trouver une faction qu'il aimera jouer. L'équilibre entre les factions, tout comme dans DZC, est primordial pour les auteurs du jeu (qui est prévu pour du jeu en tournoi comme pour des parties narratives).
Croiseur lourd UCM

UCM : ce sont les humains normaux. Ils veulent se venger du Fléau et lui reprendre les planètes perdues par l'humanité 150 ans auparavant. Leurs vaisseaux sont moyens partout, et leurs armes souvent en tourelles pardonnent les erreurs de positionnement. C'est la faction idéale pour débuter en douceur.

Les croiseurs du Fléau

Le Fléau (the Scourge) : il s'agit d'une race d'extra-terrestres parasites qui asservissent d'autres races en prenant le contrôle de leur corps et de leurs infrastructures. Ils sont présentés comme les prédateurs ultimes de la galaxie et sont extrêmement agressifs. Cela se reflète dans leur façon de se comporter dans le jeu. Ils excèlent dans les attaques à courte portée et certains de leurs vaisseaux sont difficiles à détecter, mais ils sont aussi globalement plus fragile que la moyenne.
Croiseur transport de troupes PHR

La PHR représente une faction dissidente des humains, qui a formé sa propre civilisation. Ils suivent les conseils d'un IA d'origine inconnue qui leur a fourni une technologie très avancée. Leurs vaisseaux sont généralement plus lents mais plus résistants, et ils se sont fait une spécialité d'avoir la majeure partie de leur puissance de feu sur les flancs, ce qui leur permet de tirer des bordées dévastatrices, encore faut-il se positionner pour pouvoir s'en servir !
Vaisseaux Shaltari

Les Shaltari sont des extra-terrestre hyper-avancés. Peu nombreux, ils compensent ce handicap par une supériorité technologique écrasante. Leurs vaisseaux sont potentiellement fragiles mais ils possèdent un certain nombre de mécaniques qui leurs sont propres, comme des boucliers énergétiques et le capacité de téléportation de leurs troupes. C'est une faction pour les joueurs plus aguerris.

Autres factions

À noter que dans DZC il existe une cinquième faction, la Résistance, qui n'existera pas dans DFC, car elle n'a pas la capacité d'entretenir une flotte digne de ce nom (tout au plus aura-t-elle un ou deux vaisseaux d'après les rumeurs). L'auteur a cependant annoncé dans le passé que l'univers accueillera au total 8 factions, donc il reste potentiellement 3 factions non dévoilées pour DFC (à venir dans un futur supplément ?).

Du côté du modélisme

Grappe plastique du croiseur UCM avec toutes ses options. En bas se trouvent les 3 parties en résine permettant de monter un croiseur de bataille

Grâce à un Kickstarter réussi, les figurines des vaisseaux du jeu sont essentiellement en plastique. Chaque faction possède une grappe de croiseur et une grappe de frégate qui permettent de monter toutes les variantes de ces classes de vaisseaux. Les cuirassés et les corvettes qui sont annoncées mais pas encore sorties seront en résine et peut être en métal (à confirmer). Les croiseurs de bataille exclusifs du kickstarter ont des pièces en résine sur un chassi de croiseur plastique, ils doivent ressortir en version non exclusive (on a pas de détail mais probablement en résine).
Les chaseurs, bombardiers et torpilles en plastique, qui peuvent remplacer les jetons en carton. Ce sont les même pour toutes les factions.

Bonus supplémentaire du kickstarter, les chasseurs et bombardiers, ainsi que les stations orbitales, sont aussi en plastique. Ces dernières sont modulables et les scénarios du jeu leur font la part belle (elles sont employées dans 1 scénario environ).

Tout ce matériel est d'excellente qualité. Les pièces s'assemblent sans difficulté, par contre il faut prévoir une bonne paire de pinces à dégrapper bien coupantes, car chez certaines factions (Fléau et Shaltari en particulier) les pièces sont attachées par des parties fragiles et il n'est pas rare de casser un bout lors du dégrappage. L'UCM est par contre très facile à monter.

Niveau décors, le jeu ne nécessite qu'un matériel minimum, mais il est aussi possible de faire ses propres champs de débris, astéroïdes etc. La mise en place du jeu est donc plutôt rapide !


Du côté du porte monnaie 

Voir aussi mon article plus détaillé sur le sujet : bien démarrer à Dropfleet commander - le guide d'achat

La boîte starter deux joueurs propose deux flottes de chacune 3 croiseurs et 4 frégates, UCM et Fléau, ainsi qu'un très beau livre de règles, deux posters s'assemblant pour faire une surface de jeu de 3'x4'  (90*120cm), une dizaine de dés, un mètre ruban, les notices de montage et des planches de marqueurs cartonnés. Tout cela coûte 65£ ce qui revient à environ 75€. Chaque flotte équivaut à environ 500 points de flotte. Vu le contenu de la boîte il s'agit d'une bonne affaire pour démarrer.

Contenu du starter set UCM

Contenu du starter set Fléau


Il existe ensuite une boite de starter pour chaque faction, qui contient 3 croiseurs et 4 frégates, dont le coût est de 40£ soit un peu plus de 45€ (le starter 2 joueur est donc une très bonne affaire). Une flotte d'une partie de taille standard est environ de 1500 points, donc 3 boîtes de starter de faction permettent sans soucis d'avoir une flotte de cette taille (c'est un coût raisonnable pour un jeu de ce genre). La plupart des vaisseaux sont facilement magnétisables pour permettre de changer l'armement du vaisseau et ne pas avoir besoin de posséder une variante de chaque type.

La boite de station spatiale est modulable à souhait et permet de créer des stations très différentes les unes des autres !

La boîte de station spatiale modulable est assez chère mais se révèle être un bon investissement : pour 45£ (env 50€) elle permet de monter facilement 6 ou 8 stations spatiales. En fonction des scénario cela peut servir pour plusieurs tables simultanément (ce qui est bien lors d'un tournoi par exemple).
Les chasseurs et bombardiers sont tout petits, pourtant leur échelle est doublée par rapport aux vaisseaux

Les chasseurs et bombardiers en plastique sont à 20£ (25€)  mais ne sont pas strictement nécessaires puisqu'il y a des marqueurs dans le starter deux joueurs. Ces marqueurs ainsi que tous les marqueurs du jeu sont aussi reproduits sur les dernières pages du livre de règles.
La couverture du livre de règles de DFC

Le livre de règles est superbe. Il est en format paysage, mais possède un étui cartonné le permettant de tenir debout. Il comporte environ 250 pages en papier glacé fourmillant de photos et d'illustrations qui donnent vie à l'univers de Dropfleet Commander. Son prix est de 20£ (25€). Une version électronique PDF  a été annoncée pour l'an prochain (2017).

Dans la rubrique autres accessoires, il y a des figurines en résine pour représenter les secteurs des cités, des surface de jeu en papier (style poster). D'autres boîtes se sont déjà positionné sur le marché et offrent des surface de jeu (game-mat) dans des matériaux plus durables, des jetons acryliques et autres aides de jeu.

Évolution et avenir du jeu

Les cuirassés sont annoncés pour décembre 2016

Les cuirassés et les corvettes ont déjà été annoncées et sortiront dans les mois à venir, leurs règles sont déjà présentes dans le livre de règles. Si on peut prendre exemple sur ce que les auteurs du jeu ont fait pour Dropzone Commander, l'avenir de Dropfleet Commander sera riche en nouveauté régulières. Généralement un supplément est publié tous les deux ans, compilant les règles définitives de toutes les nouvelles unités qui sont sorti auparavant avec des règles provisoires. Ces suppléments ajoutent aussi de nouvelles règles, de nouveaux scénarios et font avancer la trame scénaristique de la Reconquête.
Un exemple d'intégration DZC/DFC avec plusieurs parties jouées simultanément par un groupe de joueurs
L'intégration avec Dropzone Commander, le jeu de figurine au sol, est prévu et détaillé sur plusieurs pages du livre de règles. Il est donc possible de jouer les batailles en orbites puis les combats au sol, l'un ayant des conséquences sur l'autre et vice-versa : les vaisseaux en orbite pouvant bombarder la surface, mais les troupes au sol peuvent s'emparer d'un canon orbital... C'est une très bonne idée qui était déjà évoquée dans le dernier supplément de DZC, et qui sera probablement encore développé à l'avenir.

Le jeu vient tout juste de sortir, il n'est peut être même pas encore disponible en France (cela ne devrait pas tarder) mais il y a déjà une communauté assez active sur le forum français de DZC : http://dzc-france.forumgratuit.fr/

De plus, une version traduite (non officielle et encore en chantier) des règles en français existe déjà et permet déjà de jouer, même pour ceux qui ont un peu plus de mal avec l'anglais. http://dzc-france.forumgratuit.fr/t566-regles-dropfleet-commander-vf

Consulter ma page de ressources de Dropfleet Commander : http://posthumangamer.blogspot.fr/p/ressources-dropfleet-commander.html



Monday, November 21, 2016

Dropfleet : Première partie (flottes de starter UCM vs Fléau/Scourge)

Après avoir enfin terminé la peinture de mes deux flottes de starters, j'ai organisé une première partie.

Note : s'agissant de ma première partie de DFC, j'ai préféré ne pas faire de photos pour me concentrer sur le jeu.

Mise en place

Il s'agissait donc du scénario proposé pour débuter dans le starter 2 joueurs, qui est basé sur le scénario Take & Hold du livre de règle. Il y a simplement trois cités (clusters) à capturer avec des troupes qui se trouvent sur la ligne de centre de la surface de jeu. Les cités sont aussi des localisations critiques : pour marquer, il faut un vaisseau en orbite basse au tour 4 et 6. Les flottes opposées étaient UCM et Fléau/scourge du starter set.

500 pts d'UCM

500 pts de Fléau/Scourge
Chacune des flottes comporte 3 croiseurs et 4 frégates. Il y a deux croiseurs normaux et un croiseur lourd de part et d'autres. Les frégates sont réparties en deux groupes : deux strike carriers (qui peuvent déployer des troupes au sol) et deux frégates de combat standard.

Les deux flottes sont plus ou moins symétriques, avec quelques différences majeures : l'UCM possède un carrier qui peut donc envoyer des chasseurs et bombardiers tandis que le Fléau en est dépourvu. Le Fléau a donc un croiseur de combat de plus, l'un (le Ifrit) possédant des armes de tir sous la forme d'un laser "burnthrough" et l'autre étant un croiseur spécialisé en action rapprochée (Le Wyvern; close action). Le croiseur lourd du Fléau (Shenlong) possède des armes standard (occulus beam) mais a la capacité de tirer en marche silencieuse (silent running) tout en étant moins sujet aux pics de signature. L'UCM, en plus de son carrier (Seattle), possède un croiseur lourd avec un grand nombre de tourelles (Moscow) et un croiseur normal avec un laser "burnthrough" et une paire de tourelles (Berlin). Tout cela est bien entendu répercuté sur les profils des vaisseaux.

Le matériel du starter 2 joueurs permet de démarrer rapidement

Après avoir un peu présenté le jeu, son univers, les profils de vaisseaux, on s'est lancé. Mon adversaire a choisi le Fléau/Scourge, je me suis donc retrouvé avec l'UCM (ce qui me va très bien).

Les groupes de combat arrivent sur la zone de bataille lors de leur activation au premier tour, et contrairement à DZC il n'y a que peu de décors (les trois cités (clusters) et les champs de débris) ce qui fait que la mise en place est très rapide. J'ai trouvé que les règles de DFC sont très faciles à expliquer au fur et à mesure du déroulement du jeu (ça évite une grosse explication avant de jouer), mais il faut dire que l'ami à qui j'expliquais le jeu a un bagage figurinistrique conséquent et même bien plus important que moi donc il a rapidement saisi toutes les règles.

Les cartes d'activation sont une très bonne idée qui fonctionne très bien, même si dans la partie avec les flottes de starter les valeurs stratégiques sont identiques entre les deux camps (respectivement 5, 7 et 12) ce qui fait que souvent, lorsque les valeurs des cartes révélées sont identiques, il faut se départager par un jet de dé. Je suppose que lors d'une vrai partie avec 6 groupes de combat à la composition variée, cela devrait se produire moins souvent. Il y a d'ailleurs eu un moment vers la fin de la partie où on a vraiment eu un choix à faire chacun de notre côté pour déterminer l'ordre de nos carte, en essayant d'anticiper ce que l'autre allait mettre comme première carte de façon à emporter l'initiative. J'ai emporté l'activation par un double bluff (il va penser que je mets ça donc je mets ça à la place pour jouer en premier). Cela n'a pas changé l'issu du jeu mais cela aurait pu (si les dés avaient été plus favorable à l'UCM...). C'est toujours plaisant de voir qu'un jeu pousse les joueurs à essayer de se mettre à la place de leur adversaire pour déterminer et adapter leur stratégie, plutôt que de dérouler un plan immuable.

De la même manière, le déroulement des assauts planétaires avec l'envoi de troupes par les New Orleans et les Gargoyles est assez restreint (chaque joueur n'en possède que 2) si bien que les combats au sol n'opposaient souvent que 1 blindé de chaque côté, mais cela donne une bonne idée de la manière dont cela doit se dérouler lors d'une vrai partie. Enfin, le système d'ordre tourne très bien, il y a toujours un ordre qui permet de faire ce que l'on veut, même si les contraintes font que parfois tout ce qu'on veut faire n'est pas possible en un seul tour ! L'ordre standard a été souvent utilisé, car il permet de faire un peu de tout sans s'exposer (pas de signature, voire même réduction de signature).

Résumé de la partie

La partie avait démarré avec une première action du joueur Fléau/Scourge qui a avancé son croiseur spécialisé courte portée en poussé maximum, ce qui le plaçait seulement à quelques pouces derrière la ligne centrale avec un pic mineur. L'UCM en a profité pour avancer sa flotte et tirer avec tout ce qu'il avait sur ce malheureux croiseur qui se trouvait juste à portée, il a donc terminé le tour avec 1 point de coque restant et un déclin orbital ! J'ai proposé à mon adversaire de revenir sur ce placement malheureux : je fais souvent comme cela lors des parties de DZC d'initiation par exemple quand je parviens à abattre un dropship et sa cargaison en plein vol au tour 1. Histoire de montrer au joueur son erreur et ses conséquences mais sans le pénaliser pour autant pour le reste de la partie. Cependant, mon adversaire est un joueur endurci et coriace qui a couragement décidé de continuer quand même (et il a bien fait vu le résultat !). Le début du tour 2 a été marqué par la destruction du croiseur Fléau/Scourge, ce qui était inévitable vu sa position et son état... Le reste de la flotte UCM s'est donc avancé, trop confiante après cette victoire facile. Le Fléau en a profité pour concentrer ses tirs sur le Moscow et l'entamer sérieusement. Le Seattle n'a pas fait grand chose, les bombardiers UCM n'arrivant pas à passer à travers la défense rapproché des vaisseaux du Fléau (même les frégates du Fléau ont 4 dés de défense rapprochée !). Pendant ce temps, dans l'atmosphère, un tir chanceux d'une Gargoyle abattait un New Orleans déjà endommagé ! Toute la cité sur la gauche était donc à présent inévitablement sous domination extra-terrestre... Au moment de marquer à la fin du tour 4, on s'est rendu compte qu'on avait tous les deux oublié de faire descendre nos vaisseaux en orbite basse. Le Fléau marque donc juste en tenant une cité, celle du centre est inoccupée et la dernière est la proie de combat acharnés aussi bien au sol qu'en orbite. L'échange de tir entre les croiseurs UCM et Fléau tourne rapidement à l'avantage du Fléau, probablement en raison d'un avantage conséquent de ce dernier à courte portée (et un peu de malchance au dé pour l'humain de service). Alors que le dernier croiseur UCM s'embrase pour une lente descente non contrôlée dans l'atmosphère, il ne reste aux humains qu'une frégate Toulon et une frégate New Orlean tandis que le Fléau possède encore ses deux frégates Gargoyle et un croiseur lourd.

Résultat de la partie fin du tour 6, le Fléau gagne 12-2, malgré un départ difficile !

Conclusions

En conclusion, on sent que le jeu tourne bien même si le format (500 points environ de chaque côté) fait que la partie se joue sur 1 ou 2 jets de dés particulièrement chanceux, comme la Gargoyle qui abat un new Orlean dans l'atmosphère, où les armes ne touchent normalement que sur 6+ !

On a discuté ensuite un peu des différentes factions et profils de vaisseaux et on attend vraiment les corvettes, car leur capacité à venir chercher les strike carriers dans l'atmosphère en feront probablement une composante essentielle de toute flotte. Mon adversaire a jeté son dévolu sur les Shaltari, si bien que j'ai commencé à les peindre, reléguant le PHR en dernière position dans ma liste de priorité peinture (ce qui n'est pas plus mal vu que j'ai en tête quelque chose d'assez ambitieux les concernant !).

Niveau matériel, les jetons en carton et paper-mats (les posters de surface de jeu) fonctionnent relativement bien même si le confort de jouer sur un tapis mouse-pad avec des tokens résine et acrylique sera incomparable ! Seul point noir, à l'usage, les socles sont relativement peu pratiques. Les arcs de tirs sont très bien (même s'il faut vraiment les peindre pour qu'ils soient bien visibles, ce que j'ai commencé à faire) mais la roue d'altitude orbitale et de signature n'est pas facile à tourner. On lui préfèrera probablement des marqueurs d'altitude, de signature et de dégâts (on a utilisé de minuscules dés pour les dégâts), plus visibles et plus faciles à manipuler. D'ailleurs, je me suis fait la réflexion que si on retire la roue du centre du socle on a un renfoncement qui est parfait pour accueillir tout ces marqueurs !