Nous n'avons pas joué les deux premiers volumes de la campagne, car le MJ ne voulait pas nous faire jouer les bas niveaux et passer ainsi directement aux niveaux intermédiaires (niveau 5-6 dans mon souvenir). Je ne peux donc pas juger de leurs qualités ou de leurs défauts. Je note juste que le premier volume a été écrit par un auteur que j'aime assez et que l'on retrouve dans pratiquement toutes les campagnes de Pathfinder avec plus ou moins de succès, Greg Vaughan (qui est aussi l'auteur de l'énorme Slumbering Tsar, une campagne de 900 pages que je m'apprête à maîtriser).
Cette campagne a été écrite pour D&D 3.5 mais notre MJ a pris le temps considérable de tout convertir en Pathfinder, un véritable travail de titan ! De plus il a modifié beaucoup de choses, mais ayant fait un debriefing à la fin et étant revenu rapidement sur les scénarios maintenant la campagne terminée, cela permet de se faire une idée de ce que cela aurait été sans ces modifications, souvent salutaires pour le plaisir de jeu de tous !
The armageddon Echo
Les elfes de la surface demandent aux PJs de les aider à reprendre des ruines elfes infestées de Drow datant de la première chute du ciel, et de découvrir comment ceux-ci font pour toujours revenir. C'est l'occasion pour les PJs d'en savoir plus sur les elfes et sur leurs relations avec les drows. C'est aussi le moment où les PJs en apprennent davantage sur la première chute du ciel.
Je garde un bon souvenir de ce chapitre. Les scènes sont variées, et on n'a pas l'impression d'être trop contraint dans le déroulement de l'histoire. Le groupe se retrouve rapidement assez libre de ses actions et il y a un certain nombre de situations où on peut interagir avec des personnages importants de l'intrigue.
4/5
Endless Night
Dans cet épisode, les elfes envoient les PJs infiltrer la société elfe noire pour découvrir comment ils comptent provoquer la seconde chute du ciel et si il existe un moyen de les arrêter. Les PJs ont très peu d'informations sur les drows et arrivent donc en outreterre déguisé en drows mais sans rien connaître de la société ou des mœurs drows.
Une des grosses déceptions de la campagne. Il y avait le potentiel de faire quelque chose de très bien, mais au final les PJs se retrouvent sur des rails et n'ont pas d'autre choix que de suivre le fil jusqu'au bout pour pouvoir remplir leur mission et survivre. J'ajouterais que c'est une belle occasion manquée de les confronter enfin à leurs véritables ennemis, c'est à dire la faction des drows qui cherche à provoquer la seconde chute du ciel, ainsi qu'à leur patron, le prince démon des secrets interdits. La fin du scénario est particulièrement bancale et me semble juste un tour de passe-passe pour signifier aux PJs qu'ils ont terminé et doivent partir. Le tout se joue dans une ambiance malsaine puisque les drows affectionnent tout particulièrement la torture et autres sévices.
2/5
A memory of Darkness
Maintenant détenteurs d'informations capitales sur les drows et sur la seconde chute du ciel, les PJs se rendent à la capitale des elfes pour faire leur rapport. Ils se retrouvent alors plongé dans la politique elfique et sont l'objet de manipulations qui les dépasse. Alors qu'ils semblent dans une impasse, une opportunité d'en apprendre davantage et de faire progresser leur cause se présente. Il leur faut se rendre dans la base secrète du Conseil de l'hiver, le véritable gouvernement secret des elfes, qui semble avoir un lien avec l'organisation de la seconde chute du ciel. Est ce que ce sont des traîtres ou est ce que la situation est plus compliqué qu'il n'y parait ? En tout cas pour l'apprendre les PJs vont devoir se rendre au coeur d'une région infestée de démons, et infiltrer une forteresse elfique bien gardée et qui se révèle même en réalité assiégée par les démons.
Probablement le meilleur chapitre de la campagne (hors les deux premiers que je n'ai pas lu ni joué, bien entendu...). Les occasions de faire du roleplay sont très nombreuses. On apprend énormément de choses sur les elfes, les drows et leurs liens secrets. Les PNJs sont nombreux mais aussi bien définis, et certains jouent des rôles très importants dans l'intrigue. Les situations sont intéressantes et variées et il y a de nombreuses possibilités pour les joueurs en fonction de leur style de jeu. Une vrai réussite et peut être l'exception par rapport à la règle qui veut que tous les tomes 5 des campagnes pathfinder soient ratés. J'ajouterais que le final est assez mémorable.
5/5
Descent into Midnight
La reine des elfes reconnait enfin la menace de la seconde chute du ciel et propose aux PJs de les renvoyer en Outreterre pour empêcher les drows de réussir leur rituel. Pour cela ils doivent se rendre dans une région perdue du monde du dessous, et y localiser et détruire un certain nombre de glyphes mineures avant de pouvoir s'attaquer à la glyphe majeure qui provoquera la chute du ciel. Le temps leur est compté et il n'y aura pas de renforts....
Dans la préface, l'éditeur précise que ce chapitre a été écrit en urgence en 3 semaines seulement par un volontaire qui n'a pas l'air d'être un de leurs auteurs professionnels habituels et cela s'en ressent. Il y avait moyen de faire quelque chose de mémorable de ce dernier chapitre de la campagne, mais c'est complètement raté (sur le papier en tout cas, car nous nous sommes bien amusé quand même, le MJ a passé énormément de temps à corriger les défauts). L'auteur ne maîtrise pas du tout les haut niveaux (14 et plus) : il n'y a pratiquement aucune défenses magiques contre les sorts de niveau intermédiaires ou plus (scrutation, téléportation, etc.). Je compare à une aventure comme "le Maître de la forteresse de fer" pour D&D 3.0, qui de ce côté là est très bien faite. Les rencontres sont généralement bien trop faibles : des gardes niveaux 5 ne représentent pas une menace sérieuse à ce niveau de puissance, quel que soit leur nombre. Paradoxalement il y a une rencontre qui peut tuer tout le groupe sans prévenir car complètement hors de mesure par rapport au reste. Le boss de la campagne n'est pas particulièrement mémorable : c'est "juste" une prêtresse drow de haut niveau. Les situations de roleplay sont pratiquement inexistantes. La méthode pour désactiver les glyphes est simpliste et inintéressante (il faut juste multiplier les jets de compétence réussis). En fait, la plupart des bonnes idées lorsque nous l'avons joué ne viennent pas du scénario mais du MJ !
1/5
Pour conclure, on a passé d'excellents moments avec cette campagne, même si elle était de qualité assez inégale. J'en profite pour saluer le MJ, qui a passé un temps considérable dessus, surtout quand le support n'était pas à la hauteur de nos attentes ! Il peut prendre sa retraite de MJ tranquillement (croisons les doigts pour que ce soit temporaire!), tout en sachant que je prépare la prochaine campagne, probablement Slumbering Tsar !, et commencer à réfléchir à son personnage...