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Wednesday, July 6, 2016

Reconquest phase 2 preview

Interview de Dave par Beast of war à l'adresse suivante : https://www.youtube.com/watch?v=VsZ3K4qsh5A

Reconquest phase 2 est la deuxième extension du jeu, Dave a travaille déssus depuis un an avec Patrice Rameau leur graphiste. Chaque livre avance l'histoire un peu (250 jours pour reconquest phase 1)

Les nouvelles unités




Broadsword (UCM), le plus gros tank du jeu. Celui du commandant General Wade (reconquest phase 1). Il devient une unité standard donc utilisable en tournoi. Ce sera une version moins puissante mais plus fiable. Choix lourd (pas commandement). C'est un "titan killer" donc spécialisé pour tuer des unités avec plusieurs points de dégats.

La Panther (Shaltari) une unité AA avec portée contrée infinie. La médusa (PHR) : cette dernière contrôle une nuée de drônes qui vole au dessus du sol.

Njord (PHR) : un dropship lourd qui perd 2 slots pour gagner 2 lances missiles lourds. Dans un contexte de tournoi à 1500 pts le Poséidon (même chassis) est généralement trop gros et on en voit donc peu. Le Njord serait donc un bon compromis en permettant de transporter moins d'unités mais pour compenser possède une plus grosse puissance de feu.

C'est aussi l'occasion d'avoir des photos de personnages qui n'avaient pas encore leur image dans Reconquest phase 1 comme Markus Barros (PHR) dans son Hades modifié. Devant lui se trouvent des ATV de la Résistance.

Le Raider (Fléau), le dropship du Screamer (la bestiole à pattes à droite). Le Screamer peut déchirer un tank avec ses griffes et gêne l'infanterie ennemie à portée de ses cris, le Raider a des lance-flammes. La plupart de ces unités ont déjà leurs règles téléchargeables sur le site de hawk mais c'est l'occasion d'avoir dans Reconquest 2 la version imprimée et donc "corrigée" de ces règles. On voit aussi un bout de l'Oppressor et le Corruptor, un gunship qui tire des torpilles chargée avec des vers rasoirs pour infiltrer les bâtiments. Ca fait une combinaison (Raider + Screamer + Corruptor) qui ne fait pas rêver...

Gunnar of Elysium, un personnage Résistance Férale de Reconquest phase 1 qui n'avait pas encore de photo de son modèle. C'est un lifthawk transformée en transport de troupe volant. Ca devient aussi le dropship transport de troupe de la Résistance, le "Skulltaker dropship" (côté Féral uniquement). Il transporte un tas de berzerkers. Un lance flamme, des roquettes en plus, plus de blindage. Jusqu'à maintenant la Résistance Alliée avait l'avantage sur la partie Férale dans les tournois, ça devrait changer d'après Dave avec cette nouvelle unité.

Overseer (Fléau) qui booste les armes à plasma. Pour des armées de synergies qui doivent être construites autour de ce choix de commandement.

Le Falcon B (UCM) avec des missiles AA et AT. Une unité flexible mais coûteuse car dans la philosophie de dropzone, une unité capable de remplir deux rôle doit en payer le prix. Le AA ne sera pas surpuissant mais ça devrait faire un bon chasseur de gunships ou de dropships légers.

Des Shaltari avec les pungaris. Une unité problématique à concevoir car nombreuse et pas chère. Dave a toujours peur en créant ce genre d'unité de créer quelque chose de trop puissant qui soit ensuite spammé par les gens. Jusqu'à présent c'était une unité plutôt faiblarde mais la dernière mise à jour leur à donné des atouts pour trouver des objectifs, ils sont nombreux et pas chers (peut être que la version dans reconquest 2 est encore différente ? Il faudra regarder...).

On voit aussi les Samurai et les Ronins, avec leurs glaives énergétique lance flamme, et les Ronin avec les carabines gauss. Rapide pour harceler l'ennemi.

Du PHR : Angelos A2, antigrav transport avec lance flamme. Aether, une artillerie qui utilise des drônes pour détruire les APCs planqués derrière les bâtiments. Les Thor bombard, une arme barrage qui sont plus puissante en nombre. Une portée plus importante que les Taranis mais moins de tirs. Le Nemesis dont on voit un bout, l'unité de commandement, avec une capacité de survie accrue. Son laser à portée infinie et deux canons électriques qui lui permettent de tirer sur l'ennemi depuis l'arrière de la table de jeu.

Fléau : les Eviscerators (Dave les adore) qui sont des Destroyers très anciens qui deviennent fous. Le parasite aussi bien que l'hôte deviennent tarés et donc ils ne sont plus vraiment adaptés à manier des armes de tir mais en font les meilleurs unités d'assaut du jeu.

Les Thunder wagons pour la Résistance. Des roquettes faite maison, un seul tir par tour, une roquette par wagon. Une bonne unité pour en prendre trois et les laisser en arrière.

Le Hera (PHR), normalement l'unité de ? qui devient une unité de commandement standard. Rapide, puissance mais pas très résistante. Elle aura évasion. Avec l'arrivée de ce type d'unité, le PHR a changé par rapport à ce qu'il était dans le jeu de base, qui était entièrement basé sur des marcheurs lourds et lents. Avec ces nouvelles unités rapide les joueurs ont un choix.

UCM : le crossbow qui est une tourelle déployable, avec son laser à portée infinie permet de contrôler un couloir sur la table de jeu. Le dropship léger Raven est obligatoire (ses missiles sont gratuits). Pour le déni de zone.

Le Seraphim retaliator, une version AT du Seraphim, qui fait du barrage, donc fera des gros templates. Lucianna Cato, avec son ferrum, juste une sculpture alternative qui peut être utilisée en tournoi pour le ferrum standard (avec  un logo de l'UCM sur la rampe)

Shaltari : Ramses Fireborn, qui est un commandant célèbre de reconquest phase 1 (coyote alternatif). Le Léopard est une unité AT courte portée. Pas très cher car il nécessite un transport pour faire quoi que ce soit. Choix très agressif. Il y a de nouveau des Ronins et Samurais, et un Léopard dans le fond.

Longreach PHR : des snipers avec des capes de camouflage. Les équipes de mortier de l'UCM. Falcon B à nouveau.

Cavebreaker (reconquest 1) et son modèle pour le Fléau. Des Typhoon de la Résistance, une version modifiée du Cyclone avec des chainguns et leurs chargeurs de munitions énormes.

ATV de la Résistance, il y en a deux types, un avec des lance grenades et l'autre de reconnaissance.

Dans Dropzone tout est à l'échelle, donc les dropships qui sont censé transporter telle ou telle unité peuvent vraiment le faire (les modèles peuvent s’emboîter de telle manière). Juste une photo qui montrent une autre scène.

L'Oppressor, le marcheur de commandement du Fléau, avec en face deux tanks Memhed de la Résistance. Courte portée, agressifs, plus porté démolition que le Hannibal.

L'antigrav de Isis (Shaltari) qui devient aussi une nouvelle unité standard pour les Shaltari, le Crocodile. Dave a pris beaucoup de soin à écrire les règles car un antigrav avec un canon portée infinie ce serait vraiment horrible. Donc à priori, le joueur doit choisir entre ne pas bouger et tirer à puissance max, ou bouger et avoir un tir moins puissant E10.

Les Flak Team UCM, qui sont à priori plus puissante dans reconquest 2.

La grosse foreuse de Jessie Adams (Résistance), qui ne devient pas une unité standard (sniff).

Les nouveaux personnages de Reconquest Phase 2 :



Sam "Icepack" Elbem, surnommé "Icepack". Qui a failli être expulsé de l'académie, sale caractère, cherche la bagarre. A un grand rôle dans Reconquest phase 2. Se retrouver isolé sur une planète, rallie les troupes UCM. Il vole dans une version modifiée du Phoenix "Red vengeance" (rouge!).

Seti  "the Kinslayer", un mercenaire dont la passion dans la vie est de tuer les autres Shaltaris. Il sera donc jouable par n'importe quelle faction (à coté d'un autre commandant). Il vole dans une version modifiée du Firedrake.

Le Jungle Devil, un commandant Fléau qui pilote une version modifiée de l'Oppressor (AA). Elle se trouve sur Shangrilaa dans l'histoire.

Aurelia Felix, le commandant le plus gradé du PHR avec une valeur de commandement de 7. Le personnage le plus cher du jeu, elle vole dans une version modifiée du Poséidon sans aucune capacité de transport car il est équipé de deux énormes canons électriques. A priori ce qu'elle accomplit est central à ce que le PHR est en train de faire dans Reconquest. Elle attaque maintenant l'UCM.

Ex-UCM Maintenant Resistance allié, Rodriguez est sur Terre, fortifiée par le Fléau. Il était dans une patrouille de reconnaissance, il a refusé de retourner vers l'UCM lorsque l'ordre est arrivé. Il a pris la tête d'un groupe de la Résistance près de New York City. Un personnage central de l'histoire. Son unité est un "tilt rotor aircraft" avec des marines recon.

Un personnage Féral Résistance, mais qui travaille avec l'UCM, Recon Craine. Il a vécu longtemps dans la jungle à combattre le Fléau, mais ça a des conséquences sur sa santé mentale. Il pourra donc jouer avec les cartes férales et alliées, plus ses propres cartes. C'est un génie tactique qui pourra avoir et jouer plus de cartes que normalement. Son unité ne sera pas particulièrement puissante.

Des nouvelles illustrations













Les zones de combat





Il y a 8 zones de batailles qui sont décrites en détail dans Reconquest 2. Les indications permettent de jouer en mode campagne narrative pour suivre l'histoire au fur et à mesure qu'elle s'écrit dans les suppléments.

Reconquest phase 2 se passe 250 jours après Reconquest phase 1, sous la forme d'un rapport de l'UCM pour ses troupes pour leur exposer comment se passe les opérations.

Les créatures





Les règles de créatures, qui sont des sortes de personnages non joueurs avec des fiches d'unités et qui agissent aléatoirement, comme les vampires non Fléau (la créature d'origine donc). Ce n'est pas pour le jeu en tournoi mais plus pour des parties amicales. Il y aura une boite de modèles pour ces créatures.

Les règles environnementales

Les règles environnementales sont en partie utilisables en tournoi. On sélectionne une gravité, un type d'atmosphère, le climat (blizzard, tempête de sable...), etc. Chaque choix implique des modificateurs en jeu. Le combat de nuit n'en fait pas partie (pas de modificateur spécial) car selon Dave le combat nocturne est bien maîtrisé par toutes ces factions futuristes.

Il y a aussi la possibilité de se jouer avec un combat orbital se déroulant au dessus, des morceaux de vaisseaux tombent sur le champ de bataille, mais comme c'est plutôt aléatoire, ce n'est pas recommandé pour les parties de tournoi.

Dave annonce une sortie de Reconquest 2 pour fin juillet.

Saturday, May 7, 2016

PHR vs UCM 1000 pts - Targets of Opportunity


Après un long hiatus de plusieurs mois avec la naissance de ma fille, voici enfin une partie ! Ca c'est fait un peu à l'improviste, du coup il y a un manque de préparation qui se ressent un peu partout...

J'avais fait 3 listes pour chaque camp, dont 1 liste moche juste pour voir à base de Hades d'un coté et de ferrum + phoenix de l'autre. 

On a été raisonnable et on a choisi parmis les deux listes plus raisonnables pour faire une partie amicale et détendue, vu qu'on était tous les deux bien rouillés, et pour prendre en compte la taille réduite de la partie.

Voila les deux listes choisies après avoir discuté un peu dessus et des nouvelles unités utilisées...

UCM Standard Army
Skirmish: 976/999 points
Standard Army
Standard Roster [976/999 pts]
Field Command [188 pts]
Kodiak ACV: Kodiak(Squad Leader) [143 pts]
Longbow Artillery Section: Longbow, Raven B(+Missile Pods) [45 pts]
Colonial Armored Formation [328 pts]
Sabre MBT Section: 3x Sabre, Condor(+Missile Pods) [152 pts]
Rapier AA Tank Section: 3x Rapier, Condor(+Missile Pods) [176 pts]
Colonial Legionnaire Corps [213 pts]
Legionnaire Flak Team: 2x Legionnaire Flak Team, Condor(+Missile Pods), 2x Bear [141 pts]
^ Sharing ^ Legionnaire Mortar Team: 2x Legionnaire Mortar Team [72 pts]
Colonial Legionnaire Corps [88 pts]
Colonial Legionnaire Squad: 2x Legionnaires, Raven A(+Missile Pods) [88 pts]
Special Ordnance Section [159 pts]
Gladius HBT Section: 2x Gladius, Condor(+Missile Pods) [159 pts]


PHR Standard Army
Skirmish: 997/999 points
Standard Army
PHR Standard Roster [997/999 pts]
Hand of the Sphere [216 pts]
Command Walker Squadron: Zeus(War Advisor), Odin, Neptune [216 pts]
Battle Pantheon [145 pts]
Type 1 Walker Squadron: Phobos, Ares, Neptune [145 pts]
Battle Pantheon [305 pts]
Type 1 Walker Squadron: Ares, Phobos, Neptune [145 pts]
Helios Jetskimmers: 2x Helios, Neptune [160 pts]
Immortals Phalanx [212 pts]
Immortals: 2x Immortals, Neptune, 2x Juno A2 [140 pts]
^ Sharing ^ Immortals: 2x Immortals [72 pts]
Pegasus Group [119 pts]
Valkyries: 2x Valkyries, Triton A1 [119 pts]




Je me suis rendu compte rapidement qu'il fallait au PHR 5 Neptunes alors que je n'en ai que 4 de peints. Duh ! (Ce qui explique la présence sur les photos d'un Neptune sous couché en blanc). Il faudrait aussi que je prévois un marquage des dropships (par un numéro par exemple) car on a eu des doutes lors de la partie de quel dropship était à quelle escouade...

Ensuite au moment de me déployer, j'ai constaté que si ma liste UCM possède du IF (Kodiak et Longbow) elle n'a aucun scouts... De plus, elle manque cruellement d'anti-air. Re-Duh ! 

Une escouade de Wolverines aurait bien compensé ces deux faiblesses. Autre faiblesse majeure coté UCM qui se révèle plus tard dans le jeu : aucune unité costaude en CQB (les meilleurs étant 10 légionnaires, wow). Heureusement, le PHR n'avait pas non plus d'escouade spécialisée en CQB, quoi que les Valkyries se défendent contre de l'infanterie de base (c'était ma crainte mais qui ne s'est pas réalisée).






Je commence le tour 1 par faire une énooooorme erreur en laissant le condor avec mes troupes (mortier et flak) juste à portée de Phobos. Ni une ni deux, je perds l'initiative au toru 2 et le Condor se fait descendre, heureusement,  mes 2 bears atterrissent intactes (ouf!)


Le PHR commence déjà à fouiller au tour 2 avec les valkyries (tout juste à portée d'une entrée dans le bâtiment à objectif à ma droite tour 1).



Les rapiers endommagent gravement le condor encore chargé d'un Ares + Phobos sans parvenir à l'achever (reste 1DP). La cargaison est immédiatement déposée et le dropship retourne derrière les lignes ennemies. Les Rapiers subissent une perte suite aux tirs du Zeus et du Odin en représailles.


Le Kodiak, que j'ai déployé sur mon flanc droit pour l'empêcher de se positionner là, fait très peur à mon adversaire, jusqu'à ce qu'on se rende compte que je ne fais que des 1 avec le laser orbital...

L'escouade de mortier entre héroïquement dans le bâtiment du centre pour freiner les immortels. C'est là qu'ils démontrent qu'ils ont eu un entrainement des forces spéciales et il massacrent la moitié de l'escouade d'élite du PHR (carte de commandement qui me donne +6 dés).



Pendant ce temps le PHR descend systématiquement les Condors que je persiste à laisser trop proche de l'AA ennemie... je me venge en détruisant ses 2 Ares avec les tirs combinés de mes Gladius et des Sabres.


L'escouade de Flak feinte les immortels qui tentent de les pièger dans un bâtiment sans importance avant de se replier sur le bâtiment à objectif central et participer au carnage. Rapidement la situation s'inverse et c'est le PHR qui reprend le dessus grâce aux armures des Immortels et leur meilleure CQB.


L'escouade d'Helios est déposée juste à coté du Kodiak (et du Longbow), pour tenter de les détruire. Le Longbow est redéployé, le Kodiak reste sur place pour tenter de détruire les Helios. Heureusement le Kodiak est trop blindé pour les missiles des Helios... L'un des deux skimmers PHR est enfin détruit par un tir orbital !

Fin du tour 4, on a passé trop de temps à discuter et à réfléchir, il est temps de ranger sans qu'un vainqueur ne puisse être désigné. Aucun objectif de trouvé mais il est probable que tout se serait joué au centre...


Les photos sont assez mauvaises (floues) car je n'ai pas utilisé le bon appareil photo... grrr !