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Monday, February 2, 2015

Darkest Dungeon : D&D rencontre Chtulhu


Notre dernière torche était en train de s'éteindre. La vestale est tombé sur un piège, et tout ce que le chasseur de prime a trouvé à faire est de lui dire qu'elle l'avait surement fait exprès pour nous ralentir. Autant dire que le moral du groupe n'était pas au beau fixe. C'est là qu'on s'est retrouvé nez à nez avec une bande de morts vivants. Ca a été trop pour le Croisé, qui est devenu complètement paranoïaque, il refusait même qu'on l'aide ! Bref, ça a commencé à mal tourner, en fait les autres y sont tous restés mais moi, j'ai eu du bol et j'ai réussi à sauver ma peau. Bon, le moral c'est pas trop ça donc je vais aller faire un tour au bar, je vais dépenser l'or que j'ai trouvé en déterrant un cercueil...


Picoler résout les problèmes dans Darkest Dungeon

La rencontre improbable de l'horreur à la Cthulhu et du dungeon crawl a engendré "Darkest Dungeon", un jeu indépendant où le joueur envoie son groupe d'aventuriers explorer un donjon peuplé de créatures horrifiantes pour tenter d'en ramener richesses et reliques du passé...

Le Dungeon Crawl est un style classique et plutôt ancien (Dungeon Master pour ne citer que lui date de 1988). S'inspirant directement du vénérable Donjons & Dragons, un groupe de quelques aventuriers explore un endroit souterrain, le "Donjon" (Dungeon = cachot en anglais) et y affronte des monstres. Leur récompense, s'ils sont à la hauteur de la tâche, la richesse, mais aussi la perspective de progresser dans leur carrière héroïque (plus tout autre objectif que fixe la trame du jeu). Ce style de jeu a connu un revival assez important ces dernières années après une bonne décennie de vache maigres : Legend of Grimrock 1 & 2, Might & Magic X, etc.

L'horreur à la Cthulhu  est un style plus difficile à cerner. Création de l'auteur H.P. Lovecraft, Cthulhu est devenu le symbole de son oeuvre. Si à la base il s'agit d'un gigantesque monstre humanoïde à tête de pieuvre, c'est aussi devenu le symbole d'un univers imaginaire où il existe des secrets occultes qui détruisent la santé mentale de ceux qui osent les découvrir. L'aliénation et l'occultisme sont les deux pierres angulaires du style (les tentacules en étant la troisième pierre...)

Tentacule !

Le principe de Darkest Dungeon est donc simple : non seulement le jeu offre un dungeon Crawl assez classique où les aventuriers explorent un "donjon" en quête de richesses, mais les auteurs du jeu ont ajouté une composante "Chtulhesque" à leur jeu. Cette composante se fait tout d'abord sentir par l'aspect très sombre du jeu. La palette de couleur du jeu par exemple est assez sombre, sans couleurs vives, ensuite le style général du dessin, enfin l'écriture. Les personnages, aventuriers et monstres, eux aussi sont teinté de cette ambiance. Là où d'habitude on a des héros héroïques et bien propres sur eux, dans Darkest Dungeon, les "classes" sont décalées : bandit de grand chemin, lépreux, pilleur de tombe, chasseur de prime...

Le but n'est pas de faire peur au joueur mais plutôt d'instiller une ambiance distillant l'humour noir et la tension, avec le côté un peu décalé de certaines situations.

Le côté Cthulesque ajoute aussi des composantes techniques qui semblent spécifiques à ce jeu. Tout d'abord, un héro peut classiquement périr au combat lorsque son total de points de vie tombe à zéro, tout cela avec en plus une mécanique plutôt bien pensée où ce n'est pas automatique. Mais en plus de devoir gérer la santé de ses personnages, le joueur devra aussi se préoccupper de la santé mentale des héros. Une jauge de stress, allant de 0 à 100, indique l'état d'esprit du héro. Une fois arrivée à 100, la santé mentale du héro est testée. Il y a alors de grandes chances qu'il soit affligé d'une affliction : paranoïa, masochisme, désespoir... Ces afflictions ont généralement deux conséquences : tout d'abord le héro en question sort de temps en temps un commentaire mal placé lorsqu'un de ses compagnons agit : par exemple, s'il rate son attaque, le paranoïaque va lui demander s'il ne l'aurait pas fait exprès, ce qui augmente le niveau de stress du groupe. Ensuite, il peut y avoir une conséquence beaucoup plus handicapante où le héro affligé agit automatiquement d'une certaine manière, ou refuse les soins par exemple. Il arrive aussi que rarement le héro dont la santé mentale est testée résiste, et développe un comportement héroïque, qui non seulement l'aide pour le reste du donjon, mais diminue le niveau de stress du reste du groupe et le sien de façon dramatique.

Il y a de nombreux facteurs qui tournent autour du stress. Par exemple, le niveau d'éclairage du groupe dans le donjon est représentée par une torche plus ou moins éclairée (sur une échelle de 1 à 100). Chaque niveau d'éclairage apporte son lot de bonus et de malus. Lorsqu'il y a beaucoup de lumière, les chances de surprendre les ennemis sont plus importantes, mais lorsque la lumière est au plus bas, il y a plus de trésors par exemple. Moins il y a de lumière et plus les dégâts de stress sont importants. Des traits particuliers à chaque personnage peuvent aussi influencer le stress reçu en fonction de la situation. Un personnage pourrait avoir une phobie des animaux, et donc recevoir plus de dégâts de stress venant de ce type de créatures. J'ajouterais que le simple fait d'arpenter les couloirs du donjon augmente lentement le niveau de stress des héros !
Il y a des ennemis qui ne font pas beaucoup de dégâts mais causent beaucoup de stress, comme cette cultiste.

Certains donjons sont plus long et permettent de camper une ou plusieurs fois. Il faut alors emporter plus de rations, plus de torches, et mettent la résilience des héros à rude épreuve. Les récompenses sont bien entendu d'autant plus importantes. L'avantage de pouvoir camper, c'est que les héros peuvent utiliser d'autres compétences, qui sont spécifiques de cette phase du jeu. Ces compétences permettent de faire baisser le niveau de stress de certains héros, de les soigner, ou encore de se buffer. L'idéal est donc de camper juste avant d'entrer dans la salle du boss par exemple, pour être au maximum de ses capacités tout en ayant profité de certains buffs qui ne sont pas accessibles dans les donjons plus courts. Dans la théorie, c'est ça en tout cas...

Le joueur doit donc non seulement garder ses héros en vie mais doit aussi gérer en permanence le niveau de stress de son groupe, et parfois il est préférable d'abandonner le donjon en cours pour rentrer au village, soit parce que le stress est devenu trop important, soit parce que la vie des héros est menacée directement.

Le village, charmant non ?


Le village est la partie gestion du jeu, même si elle est assez réduite. Il comporte une dizaine de bâtiments, qu'il faut améliorer avec des ressources spécifiques que l'on trouve dans les donjons. Ces améliorations sont au début assez abordables, mais le coût augmente rapidement, et les améliorations les plus utiles sont vraiment trop chère pour être achetées avant quelques descentes dans les donjons. Par exemple une deuxième place à l'Asile est un plus non négligeable, mais coûte horriblement cher. Pour décrire rapidement les effets des bâtiments, on peut les partager en 4 grandes catégories : deux qui servent à diminuer le stress (chapelle et bar), ensuite quatre bâtiments qui servent à améliorer ses héros (Asile, Forge, Académie et Hutte du survivaliste), et enfin, les derniers bâtiments qui ne rentrent dans aucune catégorie. Ici on peut soit recruter de nouveaux héros (chariot), ou encore acheter des objets, enfin, il y a le cimetière avec la liste des héros morts. C'est aussi au village que l'on décide du prochain donjon et que l'on planifie l'équipe et l'équipement pour en venir à bout.

Les héros sont caractérisés par une classe, qui encadre de façon très précise les compétences auxquelles ils ont accès. Lorsqu'un nouveau héro arrive, il est niveau 0 et possède un lot de quatre compétences aléatoirement choisies parmi les huit possibles pour sa classe. Il est rapidement possible de lui acheter les compétences manquantes, mais au cours d'un combat il n'est pas possible d'utiliser plus de quatre compétences, ni d'en changer (par contre il est possible d'en changer entre les combats). Le choix des compétences est donc crucial. Cela va de l'attaque basique jusqu'aux sorts de soins en passant par les buffs et debuffs divers. Une part assez importante est réservée aux attaques permettant de repositionner soit le héro, soit les ennemis affectés. Quelques très rares compétences permettent de diminuer le stress. Pour l'instant, une dizaine de classes sont disponibles, et le nombre devrait monter à quatorze ou quinze. En changeant la combinaison de compétences il est possible de créer des équipes assez diverses. Par exemple, une combinaison que j'utilise en ce moemnt est : démoniste à l'arrière pour soigner et débuffer, vestale en troisième position, pour soigner et assommer, le chasseur de prime pour taper et encaisser, et enfin le croisé pour encaisser et taper (notez la subtilité!). Comme en sortant d'un donjon, les héros doivent parfois aller décompresser au bar (ou à la chapelle), un héro d'une classe précise n'est pas toujours disponible, et à moins d'avoir une sélection assez importante des même classes, il faudra souvent jongler avec plusieurs classes différentes et se composer avec des compétences différentes, en essayant d'en tirer le meilleur.

Après avoir terminé un certain nombre de donjon, le héro gagne de l'expérience, qui lui fera prendre des niveaux. Ces niveaux lui apportent des traits, qui peuvent être positifs ou négatifs (ces derniers peuvent être éliminés à l'Asile). Au dessus d'un certain niveau, un héro refusera de prendre part à une quête trop facile, ce qui contribue à maintenir un certain challenge. On se retrouve d'ailleurs souvent à faire des quêtes niveau 1 avec des nouveaux arrivants pendant que les vétérans récupèrent de leur dernière descente dans le donjon de niveau 3 qui les a bien laminé...

Une quête terminée, de nouveaux traits, pas tous positifs...


Car oui, le nerf de la guerre est l'argent (l'or plutôt). Soigner un héro coûte de l'argent, lui acheter de nouvelles compétences, les améliorer ou améliorer son équipement coûte cher. Le plus cher étant les accessoires (trinkets) qui apportent des bonus et malus puissants qu'il faudra savoir équilibrer. Le simple fait de partir en quête dans un donjon coûte de l'argent pour acheter assez de torches, de rations et d'autres objets utilitaires potentiellement utile. On se retrouve souvent à dépenser nos dernières pièces d'or à jongler entre savoir s'il est plus utile de prendre la pelle ou plus de torches... Comme les donjons sont aléatoirement générés, parfois, l'objet de notre quête est accessible rapidement (il m'est arrivé de commencer à côté de la salle du boss à tuer) mais parfois il faudra parcourir l'ensemble du donjon, y compris en revenant sur ses pas, ce qui consomme des torches... Les conséquences de devoir se promener sans lumière, ou de manquer de nourriture, sont assez importantes pour que cela aie un vrai impact. Il est préférable d'emmener trop de choses que de manquer au mauvais moment dans ce jeu. En effet, suivant l'esprit "rogue" qui est à la mode, "it's fun to loose !", le challenge est assez important, et le jeu ne pardonne pas les erreurs. Il y a un côté aléatoire assez prononcé : en effet la plupart des donjons comportent des choses avec lesquelles on peut interagir : coffre, mais aussi sarcophage, cadavre ou autel païen. Le fait d'agir dessus peut avoir des conséquences positives ou négatives assez importante. Ce côté aléatoire se retrouve aussi dans les combats, où les critiques sont dévastateurs, dans un sens comme dans l'autre. Sachant qu'un héro moyen commence avec entre 20 et 30 points de vie, il n'est pas rare de voir dès le début des critiques à plus de 20 et même jusqu'à 40 points de dégâts. Lorsque c'est le héro qui terrasse le monstre, c'est agréable, mais lorsque c'est son meilleur combattant qui se retrouve soudain à l'article de la mort, la tension est tout de suite palpable.

Mon Hellion (sorte de barbare) était déchainée et enchainait les critiques ! L'inverse peut aussi arriver et c'est tout de suite moins agréable...


La partie de l''esprit rogue que l'on retrouve dans ce jeu, c'est qu'il s'agit avant tout d'un exercice de gestion des risques. Il est très tentant de vouloir continuer, explorer juste encore un petit peu, allez ouvrir ce dernier coffre dans la salle suivante... mais il devient rapidement évident que dans ce jeu, la prise de risque est presque constante : chaque combat peut mal tourner au hasard d'un coup critique, ou si le groupe se fait surprendre avec la mauvaise combinaison d'ennemis. Il est parfois préférable de sortir du donjon ou de fuir le combat pour que les héros (ou une partie d'entres eux) puissent survivre et revenir plus tard. Leur mort étant définitive, un héro qui a déjà bien progressé est d'autant plus précieux, sans compter tout l'or investit dans ses compétences, son équipement ou juste pour le maintenir à un niveau de stress normal et sans trop de traits négatifs handicapants.




Les ennemis sont aussi variés que les héros, bien qu'ils ne possèdent et n'utilisent généralement que deux ou trois attaques chacun. Chaque ennemi possède lui aussi un positionnement préféré, et c'est une technique utile de pouvoir déplacer le lanceur de sort qui était bien planqué derrière pour le ramener en premier rang. Ainsi, il sera bien moins dangereux avec sa petite dague et à portée des coups d'épée du Croisé ! De la même manière le guerrier squelette avec son bouclier est une ennemi fort résistant. Une fois repoussé au dernier rang, il sera contraint de passer son tour, devenant inoffensif. Certains ennemis ont bien entendu des compétences qui leur permettent de se repositionner tout en délivrant des attaques. D'autres utilisent la même tactique et tentent de repositionner les héros, ce qui peut rapidement être dramatique lorsque la Vestale se retrouve en premier rang, incapable de soigner.

Les hommes champignons sont très affectueux, la preuve ils essayent de faire un gros calin à mon highwayman

Tout le jeu est commenté par un narrateur qui est présenté dans la séquence d'introduction. Il y va toujours de son petit commentaire bien placé, en relation avec ce qu'il se passe dans le jeu, ce qui ajoute à l'ambiance (bon au bout de 10 heures de jeu cela devient un peu répétitif mais c'est normal). Un coup critique bien placé et il raconte que l'espoir est comme une flamme qui se rallume. Au contraire, lorsque la situation devient difficile, il en rajoute une couche. La musique est adaptée à l'ambiance et plutôt agréable. Les bruitages et les animations sont bien adaptées au format. Il ne faut pas oublier qu'il s'agit du projet d'une petite équipe, et donc que leur budget devait être limité. Pour ma part je trouve la dynamique générale du jeu bien rendu et efficace au vue des moyens employés. Les sprites sont plutôt statiques et ce sont des changements de postures et de coloration qui font office d'animation. Il en résultat quelque chose d'assez minimaliste qui n'est pas pour me déplaire.

Du côté des défauts, il est difficile de s'exprimer sachant que le jeu est en early access, et que beaucoup de choses vont encore probablement changer. Par exemple, l'un des reproches qui est fait actuellement c'est qu'il est possible d'exploiter la mécanique des compétences pour assommer. Une fois qu'il ne reste qu'un seul ennemi, il est possible de l’assommer en boucle pendant que le reste de l'équipe se soigne ou même fait baisser le stress. Il semblerait que le problème soit connu des développeur donc la situation ne devrait pas rester en l'état car elle ne colle pas avec l'état d'esprit du jeu. Un autre point qui pourrait rebuter certains joueur c'est le graphisme assez particulier, ou encore la difficulté. Pour ma part je considère qu'il s'agit plus d'un problème de style que d'un défaut du jeu lui même. Le dernier défaut, qui est peut être le plus important à régler, c'est l'équilibre dans les compétences et les classes, et les accessoires ("trinkets"). Ces derniers semblent globalement plutôt mauvais, dans le sens où comme ils associent presque toujours un bonus et un malus, beaucoup de joueurs semblent choisir de les ignorer complètement. On se retrouve rapidement avec un liste importante de ces accessoires inutiles que l'on ne peut même pas revendre... Mais comme dit cela peut encore évoluer et surtout ça n'empêche pas de profiter du jeu, certaines options sont juste moins optimales que d'autres.

Le seul gros problème étant peut être qu'il n'est pas réellement possible de perdre la partie. Les monstres ne sortent jamais pour raser le village, et s'il est possible de ne plus avoir de héro ni d'or, il est toujours possible de recruter de nouveaux héros pour les envoyer au casse pipe sans torche ni ration dans l'espoir de récupérer assez d'or pour faire repartir la machine. Il n'y a donc pas de méta jeu, comme à xcom, où les méchants peuvent gagner en venant envahir la base de xcom ou en corrompant assez de nations.

Pour conclure, Darkest Dungeon est pour moi une excellente surprise. Les mécaniques de jeu sont bien maitrisées et promettent de nombreuses heures à explorer les endroits les plus sombres...

Darkest Dungeon sera accessible dès le 3 février sur steam

Le cimetière n'a pas fini de se remplir...



Wednesday, January 28, 2015

A guide for Dropzone Commander Scenery

In most of the miniature games, the board, the place where the game takes place, is full of scenery, that contributes to make the game more interesting. Dropzone Commander is no different, I would even say that scenery is even more important than in most miniature games. Therefore it is necessary to have a nice board full of good scenery to have a good and visually pleasing game.

Introduction

Dropzone Commander is mainly designed to be played in a urban setting. In fact in the 2 players starter set, there is already a dozen or so cardboard buildings, that are to be used with most of the missions (and the initiation mission). To be really blunt, those buildings are cardboard boxes of various sizes :

  • the smallest are 4" on each side, and 4" tall
  • medium buildings are 5" on each side, and below 6" high
  • The largest buildings are 5" on each side and more than 8" high
First a note on the building height : the flyers have a default altitude of 6", so every building that is more than 6" height is a very good cover for them. Lower buildings could also hide flyers but not consistently (depending of the perspective).

One other point is that the places where the doors and windows are is really important because most of the infantry units can only enter there.

Last point, the shape of the building can have an impact on the units that can hide behind.

A special note on the roofs : it is customary to place the infantry bases on the roof when they are occupying a building. So it can be done easily when the roof is big and flat, but can prove difficult with another roof shape...

If it is entirely possible to play DZC on a non urban board, or with a lot of small structures, this article will focus on assembling a standard DZC table with big buildings, like the ones one get with 2 player starter set

I also won't speak of the special scenery for scenarios (bunkers, aegis orbital laser, monorail...)

I also won't focus on the board itself (the gaming mat, or tiles, or modular table). This is a entirely different subject.


My gaming board for DZC a few months back
There is a forum thread where people show pictures of their gaming boards for DZC. A nice place to get some ideas.


Official scenery from Hawk

Cheap : cardboard scenery packs

There are two versions : a regular one (like the buildings in the 2 players starter set) and a ruined one. There also are some tiles in the box. With one pack, it is enough to cover fully a 4 ft x 6 ft table for 30£



Cardboard scenery from the 2 players starter sets (except the 4 grey building that are custom made)


Cardboard scenery at Salute 2014 on the Hawk stand

Last but not least, the 2 players starter set already contains enough scenery for a 3ftx2ft table. Two starter sets could easily cover a 4ftx6ft table.

Expensive but nice : resin Hawk buildings

Picture from Hawk Wargames webstore

This is a modular resin system to build structures for the game. It is available from the Hawk webstore. There are also some complete kits that give an idea of the price of a complete building.

The smallest building kit is 25£

The largest buildings are more near 60£

Those are some really nice kits, that were used for the studio pictures (in the books). It can also be a good idea for a central piece, or a very nice table for those for whom money is not an issue ! It has to be assembled and painted.

Someone on the Hawk Wargames forums had gathered a full table of Hawk resin scenery and said it costed more than 700£.

Note : I recently got one of those for my own board to be a centerpiece. It is not only expensive, it is also a kit for a experienced modeller. It will require a few hours of work to be put together and painted.

Other ranges

Some people here and there are selling 10mm scenery that can be used for DZC. I still have to get one of those to make my own mind, so this review is made only from what I read on forums and blogs, and from the pictures on their webstores. I will gladly add any other range that I missed.

Warmage


picture from warmage webstore

Nice prepainted building range. The prices seems ok. The mirrored windows are an option. This is a nice touch. My only complains would be that there is only one type of footprint : a square shape of 10cmx10xm, and also that I don't like the look of the roof clutter.

http://www.warmage.de/Terrain-Kits/10-mm-Dropzone-Commander--Firestorm-Planetfall/

Blotz

picture from Blotz webstore


Blotz was one of the first to have a range of DZC buildings. It is a very complete and nice range. It is not prepainted but it also seems cheaper than other prepainted ranges.

http://blotz.co.uk/index.php?main_page=index&cPath=23_57

Someone else wrote a full review.

There is also a pack with 13 buildings for 118£, which should easily be enough for a standard DZC gaming board.

Pezapoo and one of his friend made a gorgeous modular DZC board full of Boltz buildings, this is a thing to see !


Sally 4th

Picture from Sally 4th webstore


It looks like very similar to Blotz, but it seems more expensive. There is a full table building pack at more than 250£ ! It comes somewhat prepainted

http://wargamesbuildings.co.uk/epages/950003459.sf/en_GB/?ObjectPath=/Shops/950003459/Categories/10mm_Sci_Fi_Dropzone_Commander_Scale_Buildings

Gameon

Picture from Gameon webstore

Basic buildings that do the job. Prices in $ so shipping could be an issue here in Europe.


Impudent mortal


Picture from Impudent Mortal  webstore


Prices in $ so shipping could be an issue here in Europe. I like the fact that the design is different, but the ground entrances are not well defined (where are the doors ?), which could create issues.

http://impudentmortal.com/product-category/terrain/10mm-terrain/

4ground

4grounds scenery table at Salute 2015, gorgeous !

Probably the nicest range, prepainted. But the prices are becoming very similar to those of the Hawk resin ones. But it also comes prepainted. Buildings are quite detailed but assembly can take quite some time (on some building there are dozens of windows to glue one by one). Some details are not sturdy and are quite fragile (I already broke some ledges...).

http://www.4ground.co.uk/Default.aspx?page=347

Their bank tower, monorail station and corporate building are all very nice, if a bit too expensive for my taste (we are talking almost Hawkwargames resin building prices !).

Beasts of war did an unboxing of the 4ground bank tower building.

A few new ranges...

Those came out since I wrote this article, and they look great :

DarkOps

New buildings, most seems centerpieces or very large (but also very nice)

http://www.darkops.co.uk/store/10mm



GCmini.com

http://gcmini.mybigcommerce.com/10mm/

GreenStuffIndustries

Destroyed buildings markers, damage counters, alternative bunkers... lots of good stuff there.

https://www.greenstuffindustries.com/store/c6/10mm_Games.html

Neo Tyrannis (funded kickstarter)

It is now too late to get on board but I was hesitating until the last moments. The buildings looks nice and are resin, but in my opinion the scale is a little too small for DZC as it is supposed to work for 6mm and 10mm. Also they many large buildings choices and not enough small/medium ones. Some buildings does not have flat roof or easy places to put the infantry bases so it could be an issue during games.


Railroad model scenery

The 10mm scale is corresponding to something between the 1/150 to 1/200 scale. It is also compatible to the n-scale or n-gauge railroad models. The exact scale depend of the manufacturer and can vary.

The main problem is that here in Europe, this scale is not very popular, so the products are not easily available. The germans do some things but a "small town in the Alps" is not what I am looking for !

Europe

Vollmer and some other german brands make some buildings but I found that it is very expensive.

USA

There are a few ranges in United States like  Lunde Studios.

It is quite expensive (but also quite nice)

Japon

The japanese are the ones with the wider ranges and the nicest models (in my opinion).

Kato is the most expensive -but it remains very affordable). In particular their "large size modern buildings" really seem designed for  DZC. Already assembled.

Greenmax is cheaper but need assembly and painting (nothing too difficult however)



greenmax factory, one of my favorite scenery
Tomix and some other brand are offering even more choice

A tall building from Tomix for less than 20€
For more detailed reviews on the subject, I wrote a couple article on the subject :

http://posthumangamer.blogspot.fr/2014/09/n-scale-railroad-scenery-buildings.html
http://posthumangamer.blogspot.fr/2014/02/n-scale-railroad-scenery-buildings.html

If I had to rebuild my DZC table from scratch I would do something like that.

It is difficult to give a estimate for a table full of railroad scenery but it could be difficult to get below 150€ in my opinion.

Using other miniature scales


Someone on the Hawk Wargames forums showed this nice table built with 28mm Mantic miniature game Deadzone scenery. The windows and doors are from  Antenocitis. The complete list of the kits :

Doors and windows SF 15mm Antenocitis
http://www.antenocitisworkshop.com/sci-fi-windows-15mm.html
http://www.antenocitisworkshop.com/mk-ii-blast-doors-15mm.html
http://www.antenocitisworkshop.com/mk-ii-blast-doors-15mm-4022.html
http://www.antenocitisworkshop.com/metal-shuttered-windows-multi-scale-15mm-20mm-25mm.html
http://www.antenocitisworkshop.com/metal-shuttered-windows-multi-scale-15mm-20mm-25mm-4031.html
http://www.antenocitisworkshop.com/fans-hatches-15mm.html
http://www.antenocitisworkshop.com/shuttered-windows-15mm.html
http://www.antenocitisworkshop.com/15mm-standard-doors.html

webstore Mantic deadzone scenery pack : http://www.manticgames.com/mantic-shop/deadzone/scenery/product/deadzone-scenery-upgrade-pack.html

I think for a half table it requires at least 3 or 4 packs, so it could cost more than 100 € for a full table.

Mantic also have a 10mm SF game with scenery,  PlanetFall. However the scenery seems very flat and low and is also cardboard.

An unboxing of the PlanetFall scenery pack on youtube.

Home made

Some articles I wrote on the subject

Scratchbuilding DZC structures

http://posthumangamer.blogspot.fr/2014/02/frozen-city-large-building.html
http://posthumangamer.blogspot.fr/2013/10/frozen-city-small-residence-3.html
http://posthumangamer.blogspot.fr/2013/10/frozen-city-building-small-residences.html

Conclusion

I think there are three broad table categories : cheap and simple (cardboard for 30£), average solution with "real" scenery (more than 100£) and the very expensive and luxuous table where everything is possible (700£ and more)

Guide Décors pour Dropzone Commander

Dans tout jeu de figurine (sauf exception) la table sur laquelle se déroule le jeu sera encombrée de décors, qui rendront le jeu plus intéressant. Dropzone Commande n'est pas différent, je dirais même que les décors sont peut être encore plus importants que dans d'autres jeux de figurine. Il est donc nécessaire d'avoir une belle table bien conçue pour pouvoir y jouer de belles parties, agréable visuellement mais aussi en terme de jeu.

Introduction

Dropzone Commander est prévu à la base pour se jouer dans un environnement urbain. En fait, dans le starter 2 joueurs, il y a une dizaine de buildings en carton à assembler et qui sont utilisés dans la mission d'initiation. Pour faire simple, ce sont des boîtes en carton dont la taille varie :
  • les plus petits font par exemple 12 cm de large, 8 de côté et 10 de haut
  • Un bâtiment moyen fait par exemple 12 de large, de côté et de haut
  • Un grand bâtiment fait 12cm de côté et plus de 20cm de hauteur
Une mention spéciale pour la hauteur des bâtiments : l'altitude à laquelle les aéronefs volent est de 6" par défaut, donc tout bâtiment de plus de 6" (15cm) est une couverture certaine pour un aéronef. En dessous de cette hauteur, il faudra prendre en compte la perspective pour déterminer si un aéronef peut être vu depuis l'autre côté du bâtiment.

L'autre point à prendre en compte lors de l'analyse d'un bâtiment, c'est la disposition des portes et des fenêtres au niveau du sol (mais aussi du toit). En effet, sauf cas particulier (praetoriens UCM et Destroyer Scourge) l'infanterie ne peut entrer qu'au niveau d'une porte ou de fenêtres à leur portée.

Enfin, la forme du bâtiment est importante, car cela va jouer sur la possibilité d'offrir des couvert aux unités qui vont se cacher derrière.

Une mention spéciale pour le toit des bâtiments : il est de coutume lorsque de l'infanterie occupe une structure, de placer les socles sur le toit du bâtiment. C'est possible lorsque le toit est plat et assez grand, mais avec certaines formes de toit, cela n'est plus possible. Il faudra donc choisir entre l'aspect esthétique du bâtiment et le côté "pratique".

S'il doit être possible de jouer à DZC sur une table non urbaine ou avec beaucoup de petits bâtiments ou des structures très basses, dans cet article je vais me concentrer sur la constitution d'une table plus "classique" avec de grand buildings similaires à ceux du starter set 2 joueurs.

Je n'évoquerait pas non plus les décors "spéciaux" pour scénarios (bunkers, laser orbital, monorail...)

Je ne vais pas vraiment parler non plus la surface de jeu ("nappe" ou tapis de jeu, tuiles, table modulaire...), sujet qui mérite un article à lui tout seul. Cependant, il existe parfois des solutions que je note quand elles sont présentes.

Voila à quoi ressemblait ma table de jeu il y a quelques mois. Depuis j'ai ajouté des choses !
Un fil de discussion sur le forum officiel où les gens montrent leur table de jeu, histoire de voir ce qu'il est possible de faire, et puiser de l'inspiration :

http://www.hawkforum.co.uk/viewtopic.php?f=10&t=5373

Décors de la gamme officielle

Entrée de gamme : décors en carton

Il existe deux versions, la version normale, similaire à ce qui se trouve dans le starter 2 joueurs, et la version "en ruine". Il y a aussi des tuiles en carton pour représenter le sol, avec des routes etc. Le tout suffisant pour une table de 1,20mx1,80m. Cela coûte 30£, ce qui doit faire un peu moins de 40 € pour une table complète.

http://www.hawkwargames.com/collections/card-scenery

Mise en place du starter : à part les 4 bâtiments gris qui sont fait maison, les autres sont des bâtiments carton du starter, ainsi que les posters au sol


Table d'exposition à Salute 2014, il est possible de faire des trucs chouette avec les bâtiments en carton, un cutter , de la colle et du flocage...

Enfin, dans le starter deux joueurs, il y a une dizaine de bâtiments en carton et deux posters pour faire le sol. Avec deux starters, il y a de quoi faire une table de 1,20mx1,80m sans aucun problème.

Haut de gamme : décors en résine

Les pièces d'un système modulaire peuvent être achetées au détail sur le site de Hawk pour réaliser à peut près ce qu'on veut, mais les kits complets permettent d'avoir une idée du prix de différents bâtiments :

Le plus petit bâtiment est à 25£ soit plus de 30 €

Les plus gros sont plutôt à environ 60£ donc plus de 70-80 euros.

Il s'agit donc de très belles pièces, utilisées pour prendre les photos du studio, où pour une pièce centrale, mais à moins d'avoir beaucoup d'argent, une table d'une vingtaine de bâtiments me semble très chère (quelqu'un sur le forum à réalisé une telle table et disait que cela lui avait coûté plus de 700£...). De plus il faudra monter et peindre tout ça.

Une table constituée uniquement de décors Hawk en résine, histoire de baver un peu :

http://www.hawkforum.co.uk/viewtopic.php?f=19&t=4348&start=100#p30791

Les gammes alternatives

D'autres boîtes ont profité du filon DZC pour produire des décors pour l'échelle 10mm. Sachant qu'il faut entre 10 et 20 bâtiments pour une table complète, c'est tout de suite un budget conséquent qu'il faut prévoir pour avoir une belle table. Il me reste encore à acheter un de ces produits pour pouvoir juger sur pièce, donc mes commentaires sont uniquement faits d'après la lecture des avis sur les forums et le visionnage des images sur leurs sites.

Warmage

Ils ont annoncé (WIP sur leur site) une gamme de bâtiments 10mm similaires à ceux de DZC. Je n'aime pas trop les décorations et le style pour l'instant, mais j'attends de voir les prix et la totalité de la gamme.

http://www.warmage.de/

Blotz

De mémoire, l'un des premiers a offrir une gamme de bâtiments pour DZC, c'est aussi l'une des plus complète, avec gare pour monorail etc. Je trouve les prix corrects dans l'ensemble même s'il faut encore peindre tout ça derrière.

http://blotz.co.uk/index.php?main_page=index&cPath=23_57

Un lien vers un review sur un autre blog :

http://sixdsix.co.uk/?p=3427

Boltz propose un "pack" avec 13 bâtiments pour 118£ ce qui permet probablement de faire une table moyenne.

http://blotz.co.uk/index.php?main_page=index&cPath=23_57_108

Sally 4th

Similaire à Blotz dans l'aspect, les prix semblent plus chers. Par contre ils ont des routes modulaires qui peuvent intéresser certains et un lot "buildings table complète" (à plus de 250£ quand même!)

http://wargamesbuildings.co.uk/epages/950003459.sf/en_GB/?ObjectPath=/Shops/950003459/Categories/10mm_Sci_Fi_Dropzone_Commander_Scale_Buildings

Gameon

Les bâtiments me semblent assez basiques mais efficaces. Les prix sont en dollars donc il faut voir si les frais de port sont raisonnables.


Impudent mortal

Encore une fois les prix sont en dollars, donc les frais de port risquent d'être le facteur limitant.

http://impudentmortal.com/product-category/terrain/10mm-terrain/

4ground

Probablement la plus belle gamme alternative, pré-peinte, mais les prix se rapprochent de ceux de la résine de Hawk. C'est cependant du prépeint et cela semble facile à monter.
http://www.4ground.co.uk/Default.aspx?page=347

Beasts of war a fait un unboxing d'un beau building 4ground : http://www.beastsofwar.com/4ground/unboxing-district-bank/

Décors ferroviaires et autres maquettes

L'échelle 10mm, où un soldat humain fait 1cm de haut, correspond environ à l'échelle 1/150 à 1/200. Ca tombe plutôt bien car c'est une échelle qui existe dans le domaine du modélisme ferroviaire, qui est l'échelle N (ou n-scale ou encore n-gauge en anglais). L'échelle exacte dépend des fabriquants, mais est en tout cas adaptée en proportion à être utilisée pour Dropzone Commander.

Le seul problème, c'est qu'en Europe, cette échelle est moins populaire que d'autres échelles (HO, etc.), et donc le choix est plus limité. Dans mes recherches, je trouve surtout des maquettes allemandes, par exemple "village des alpes". C'est très joli (et aussi rudement cher) mais ça ne correspond pas vraiment à l'ambiance que je recherche pour DZC !

Europe


Vollmer et d'autres marques allemandes ont quelques bâtiments, mais globalement j'ai trouvé que ce n'est ni adapté au jeu, ni bon marché.

Pour ceux qui ont les moyens, et qui au même prix ne veulent pas des bâtiments Hawk :

http://www.conrad.fr/ce/fr/overview/1600432/Batiment-Ville-et-village-

USA


Les américains ont une ou deux gammes intéressantes comme Lunde Studios.

http://www.lundestudios.com/nscale.htm

Le temple tower et le chadwick tower me semblent fort intéressantes même si leurs toits risquent de poser des problèmes pour poser l'infanterie... Le problème habituel c'est de les trouver en europe pour pas trop cher.

Japon


Les japonais ont les gammes les plus fournies (il semblerait que ce soit à la mode là bas de faire des circuits ferroviaires urbains plutôt qu'avec un décor de montagnes plus classique ici). Il y a plusieurs marques, mais ce sont essentiellement des bâtiments modernes contemporains :

Kato est la marque "haut de gamme", mais cela reste très raisonnable (pour peu de les trouver au même prix ici en Europe). En particulier leurs "large size modern buildings" semblent vraiment parfaits pour DZC. A noter qu'il n'y a besoin d'aucun assemblage.

http://www.katousa.com/N/Unitrack/structures.html

Greenmax est meilleur marché, et propose d'autres styles (usine, hangars) mais il s'agit généralement de maquettes à monter et à peindre (rien de complexe cependant pour un figuriniste).

http://www.greenmax.co.jp/Catalog/GMstract_2.shtml

Une usine et ses accessoire de chez Greenmax, un bon choix pour de petits bâtiments.
Tomix et d'autres marques proposent d'autres choses encore.

Grand building de chez Tomix. Plutôt pas mal pour le prix (moins de 20 euros) !
Pour plus de détails sur ces décors ferroviaires made in japan, j'ai écrit les articles suivants :

http://posthumangamer.blogspot.fr/2014/09/n-scale-railroad-scenery-buildings.html
http://posthumangamer.blogspot.fr/2014/02/n-scale-railroad-scenery-buildings.html

Pour ma part, et si c'était à refaire, je pense que je prendrais quelques grands bâtiments de chez Tomix et Kato, et plusieurs petits chez Greenmax (factory). Je pense avoir acheté trop de décors qui me faisaient envie mais qui ne se révèlent à l'usage pas pratiques ou peu adaptés au jeu classique : petites maisons individuelles, réservoirs industriels, parking.

Voila ce que cela donnerait (quelqu'un qui a eu la bonne idée de le faire)

http://www.hawkforum.co.uk/viewtopic.php?f=10&t=5373&start=20#p35262

Pour calculer le prix d'une table (entre 10 et 15 bâtiments, répartis entre grands, moyens et petits), c'est compliqué (en fonction des marques et des tailles) mais même sans les frais de port cela me semble cependant difficile de tomber en dessous des 150 euros.

Détournements

http://www.hawkforum.co.uk/viewtopic.php?f=19&t=5579

J'ai vu ce détournement de décors d'une autre gamme en 28mm sur le forum DZC. Les structures viennent de Deadzone (Mantic). Il faut y ajouter des portes et des fenêtres, et dans ce cas, celles-ci viennent de Antenocitis. Je donne la liste complète de ce qui me semble utilisable à DZC car leur site me semble difficile à naviguer :

Portes et fenêtre 15mm Antenocitis
http://www.antenocitisworkshop.com/sci-fi-windows-15mm.html
http://www.antenocitisworkshop.com/mk-ii-blast-doors-15mm.html
http://www.antenocitisworkshop.com/mk-ii-blast-doors-15mm-4022.html
http://www.antenocitisworkshop.com/metal-shuttered-windows-multi-scale-15mm-20mm-25mm.html
http://www.antenocitisworkshop.com/metal-shuttered-windows-multi-scale-15mm-20mm-25mm-4031.html
http://www.antenocitisworkshop.com/fans-hatches-15mm.html
http://www.antenocitisworkshop.com/shuttered-windows-15mm.html
http://www.antenocitisworkshop.com/15mm-standard-doors.html

Le webstore de Mantic à la page décors : http://www.manticgames.com/mantic-shop/deadzone/scenery/product/deadzone-scenery-upgrade-pack.html

Estimation à vue de nez, pour une table "starter set" il faut probablement 3 ou 4 "scenery upgrade pack" a plus de 25£ pièce, donc comptez au moins 100 euros, plus les porte/fenêtres qui ne sont pas donnés non plus !

Je note au passage que Mantic a aussi une gamme de décors SF 10mm pour leur jeu concurrent de DZC, PlanetFall. Cependant, il s'agit de aussi décors en carton, et cela me semblent dans l'ensemble plutôt bas, type bunker, et donc moins adapté à une table de DZC. Je donne quand même le lien vers une review avec des photos :

http://minijunkie.blogspot.fr/2014/12/firestorm-planetfall-scenery-box-one.html

Le unboxing sur youtube : https://www.youtube.com/watch?v=5dfbcotLsgQ

Fait maison

Après tout, avec du carton, de la carte plastique et beaucoup de travail, il est possible de faire des choses... J'ai choisi cette solution, et après pas mal de travail, sachant que c'est plutôt quelque chose que j'aime faire, je suis mitigé. Tout d'abord, il est très difficile d'obtenir un résultat d'une qualité aussi bonne que ce que l'on peut exiger d'une gamme industrielle. Il y a une limite à la perfection de découpe au cutter, de collage au pistolet à colle, etc. Ensuite, se pose le problème des détails. Par exempel, l'un des problème que j'ai rencontré c'est comment représenter les portes et les fenêtres. Sachant que les décors de DZC sont des bâtiments de plusieurs étages, on parle tout de suite pour un seul bâtiment de plusieurs dizaines de fenêtres par exemple. Cela veut donc dire passer énormément de temps là dessus. Je ne regrette pas de m'être lancé là dedans, mais à moins d'utiliser beaucoup de métriel de récup (emballages divers...) je ne crois pas que ce soit une solution qui fasse en réalité économiser énormément d'argent, alors que cela demande beaucoup d'efforts.

Je vous laisse juger de la qualité de mes réalisations, mais je suis conscient que c'est très perfectible, et c'est pourquoi je reste un petit peu déçu par rapport à ce que j'imaginais au départ. Ce sujet mériterait un (ou plusieurs articles) donc je ne vais pas m'étendre davantage là dessus :

Quelques articles que j'ai écrit en construisant quelques bâtiments :

http://posthumangamer.blogspot.fr/2014/02/frozen-city-large-building.html
http://posthumangamer.blogspot.fr/2013/10/frozen-city-small-residence-3.html
http://posthumangamer.blogspot.fr/2013/10/frozen-city-building-small-residences.html

En ce moment je travaille sur un grand bâtiment supplémentaire en utilisant les portes et fenêtre de Antenocitis GOT citées plus haut.

Moins on est exigeant et plus on est débrouillard, et moins le fait maison coûte cher !

Conclusion

Pour conclure cet article, lorsque l'on veut construire sa table de DZC, il y a pour faire simple trois catégories de tables, allant de la solution la moins chère (offerte avec le starter ou pour 40 €), avec les décors en carton, en passant par une solution intermédiaire avec des décors en dur (à partir de 150 euros), et enfin, la solution luxueuse où le budget n'est pas un facteur et où tout est possible (700€ et plus).

Si quelqu'un à d'autres références que j'ai raté ou que je ne connais pas, mettez moi un commentaire et je complèterais l'article en fonction... Merci !

Saturday, January 24, 2015

The Resistance reinforcements !

The last miniatures I painted for the Resistance

Battle Buses, free riders and a second drill (I have 3 drills)

Hellhog and some wagons

The Zukhov, maybe the gun barrels are raised too high, but I was afraid the turret would fall...

Another view of the freeriders

The Leviathan, that still need a little work (highlights, details). A lot more wagons !

All the Reistance I painted so far. I still have a few models that need painting...

Thursday, January 8, 2015

Bien démarrer à Elite Dangerous

J'écris ce guide de jeu au fur et à mesure que je découvre le jeu, et que je déniche des petits trucs pratiques. Il est donc incomplet et appelé à être amélioré.

Jouer les tutoriaux

Ils ont l'avantage d'exister. Je ne les ai pas refait depuis la beta donc je ne sais pas exactement ce qu'ils valent, mais ça permet de tester les contrôles du jeu sans en payer le prix. On m'a dit que celui sur le docking et sur le trajet interstellaires sont biens. Il faut bien maîtriser ces deux aspects du jeu car ça va représenter une part considérable ce que l'on doit faire (voyager et se docker).

Les différents modes de jeu 

(mais il faudra une connexion au serveur quel que soit le mode choisi) :

public/open : en mode massif, avec tout ceux qui ont choisi ce mode de jeu

private : pour jouer avec ses amis uniquement

solo : pour jouer tout seul

Je n'ai pas de conseil à donner là dessus, c'est plus une question de goût personnel. Pour ma part j'ai eu trop de problème d'embouteillage à l'entrée des stations, donc c'est généralement private/solo. Mais la situation a probablement changé depuis le tout début...

Au tout départ

Le nouveau joueur commence dans le siège d'un Sidewinder, un tout petit vaisseau, qui ne lui appartient même pas. L'avantage c'est qu'en cas de problème (crash...) ça ne lui coûte rien de respawner avec le même vaisseau. Il existe toujours cette possibilité, même beaucoup plus tard dans le jeu, même si c'est la pire chose qui puisse arriver, car dans Elite : Dangerous (ED), le vaisseau et les crédits en banque sont probablement les deux choses les plus importantes (à voir à quoi sert vraiment les réputations qui seraient alors la seule choses conservée...).

Je crois que lorsqu'on crée un nouveau pilote, on est placé dans un système de départ, qui change régulièrement (il y en aurait 3 ou 4). Donc il y a de fortes chances que tous les nouveaux pilotes du moment soient dans la même région galactique proche.

Objectif : nouveau vaisseau

Pour l'instant avec le sidewinder gratuit, vous commencez posé dans une station avec 1000 crédits en poche, ce qui est très peu. La première chose à faire est de gagner assez d'argent pour changer de vaisseau. L'objectif est environ de 75k crédits, de façon à acheter un nouveau vaisseau (eagle ou hauler en fonction du style de jeu désiré) et surtout à prévoir assez d'argent restant pour payer l'assurance en cas de problème. La valeur de l'assurance est environ de 5% du prix total du vaisseau. Sinon c'est le retour à la case départ ! Ce qui pourrait très bien signifier une forme de "game over". IL FAUT TOUJOURS GARDER CETTE SOMME DISPONIBLE !

Il n'y a vraiment que deux vaisseaux rapidement accessibles :

Eagle

Il s'agit d'un vaisseau rapide, maniable, parfait pour l'exploration ou même le combat. Cependant, sa capacité de transport est quasi nulle.

Hauler

Il s'agit d'un transport, qui offre une soute plus grande que le sidewinder. Il est possible d'améliorer les différents modules de soute (ce qui devrait être fait le plus vite possible) et de monter à 18T. Je déconseille fortement d'enlever le bouclier ! N'oubliez pas de prévoir assez d'argent pour payer l'assurance, et aussi assez pour recommencer votre business (acheter les marchandises).

N'oubliez pas de garder assez d'argent pour l'assurance ! (5% du prix total, et visible dans le panneau de droite de l'UI)

Utilitaires bien pratiques

ED est dans son enfance, les outils externes propre à ce genre de jeux sont eux aussi encore à leurs débuts. Il s'agit d'aide au jeu permettant de rationaliser ce qu'on peut faire (et que je fais encore) avec des posts-its et des feuilles volantes : noter les missions, les prix dans les différentes stations etc.

Un simulateur pour tester la configuration d'un vaisseau

http://eliteshipyard.nfshost.com/

Un calculateur de route commerciale. 

Bon soyons franc, il faut déjà avoir un gros vaisseau capable de faire des sauts de 10 LY à pleine charge et de pas mal d'argent en banque (plusieurs centaines de milliers de crédits) pour en profiter.

http://www.elitetradingtool.co.uk/

Une carte galactique interactive.

http://starchart.club/map/

Les guides plus spécifiques

Guide de l'explorateur

https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=81653

Guide des missions

https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=80659

Attention ! Je suis pratiquement certain que échouer à remplir une mission ou l'abandonner fait perdre de la réputation avec la faction en question...

Monday, January 5, 2015

Elite Dangerous, premières impressions


Il y a fort fort longtemps j'avais un peu joué à Elite de David Braben (pas le premier de 1984 mais Frontier : Elite II). Pour moi le souvenir que j'en garde c'est "le beau danube bleu" (j'y reviendrais, la référence est bien entendu celle ) quand le vaisseau se pose et un jeu où l'on tente de faire de l'argent en faisant du commerce entre les étoiles dans des vaisseaux aux formes tout sauf aérodynamiques : nostalgie quand tu nous tiens...

A l'annonce du kickstater de Elite Dangerous, le 4ième de la série et le premier à avoir un budget j'ai l'impression, j'ai été partagé, car dans le même genre il y avait presque en même temps l'annonce de Star Citizen, qui ramenait des souvenirs fort agréables de wing commander et surtout de privateer...

Pour faire rapide, le concept à la base, c'est que le joueur pilote un vaisseau dans un univers immense, et qu'il est libre d'y évoluer et de faire un peu ce qu'il veut. A ma connaissance il n'y a pas de trame scénaristique, et c'est donc un immense sandbox, où le joueur est libre de vivre sa propre histoire. Mentalement je compare souvent Elite Dangerous à un Skyrim dans l'espace...

L'autre parti pris d'Elite comparé à d'autres jeux vidéos du même genre ("simulateur spatial"), c'est la volonté d'un certain réalisme. Ici les lasers sont des vrai lasers (pas des sortes de projectiles qui font piou-piou), les vaisseaux lancés par une impulsion continuent sur leur trajectoire en ligne droite, et on utilise les thrusters, les stations spatiales sont en rotation (ce qui pose parfois problème pour se poser), les distances sont en kilomètres ou en secondes lumières (ou années lumières) ...

9c, oui, et encore c'est parce que je vais pas loin

Enfin, le point qui fait polémique pour certains, Elite : Dangerous est massivement multijoueur. Cela veut dire qu'il faut être connecté pour jouer et que l'univers est peuplé d'autres joueurs qui sont probablement beaucoup plus dangereux que les gentils PNJs. Mais il est aussi possible de jouer en "privé" ou en "solo" (même si la connexion aux serveur reste indispensable). C'est d'ailleurs ce dernier mode que j'ai choisi pour mes débuts après avoir rencontré des soucis au lancement officiel (queues interminables pour se poser à certaines stations).

On a donc un jeu récent avec un beau moteur 3D, un simulateur spatial assez réaliste sans être aride, qui offre un univers gigantesque pour un style de jeu sandbox où la liberté offerte au joueur est le nerf de la guerre.

Après quelques dizaines d'heures de jeu, j'écris donc ce compte rendu pour un premier ressenti du jeu. L'indice sur mon état d'esprit c'est que je me suis fait offrir un saitek x55 à noël alors que le petit sidewinder faisait (presque) l'affaire...

Tout d'abord, Elite : Dangerous n'est pas un jeu qui prend le joueur par la main. Il faut apprendre, parfois à la dure, les mécaniques du jeu, et accepter de progresser doucement. Le plus emblématique c'est que pour se poser, il n'y a pas d'autopilot par défaut, il faut donc le faire à la main, ou plutôt au joystick ce qui est parfois rock'n roll, surtout les premières fois. Alors je précise qu'il est possible d'équiper son vaisseau d'un autopilot pour se poser, mais que pour l'avoir utilisé pendant un petit moment, l'unique raison pour laquelle je l'ai gardé aussi longtemps est qu'il passe "le beau danube bleu" pendant la séquence, mais comme il est trop lent par rapport à mes propres performances, et que dans Elite, le temps passé à survoler une station sans rien faire c'est des crédits non gagnés, il a finalement été remercié et remplacé par une extension de la soute.

Ensuite Elite est beau. Il est beau comme une planète sans nom eclipsant son étoile elle aussi sans nom (car on a viré le scanner de découverte stellaire qui prenait trop de place pour agrandir la soute). Beau comme les ombres projetées sur le tableau de bord par le soleil alors que le vaisseau est en rotation pour s'aligner sur sa nouvelle trajectoire. Beau comme un cockpit brisé d'où la précieuse atmosphère s'échappe et où le HUD ne s'affiche plus qu'à moitié - il y a toujours heureusement un gros compte à rebours pour nous rappeler qu'il reste quelques minutes pour tenter de ramener l'épave qui était notre vaisseau à la station la plus proche.
Le pare brise est sale, on voit la poussière. Si c'est pas le sens du détail ça...

Enfin, Elite est grand, si grand que l'affichage de la carte galactique donne le vertige. Ils promettent 400 milliards de systèmes solaires (oui oui ! 4 fois 10 puissance 11). Je ne suis pas allé vérifier mais à vu de nez il y a en a des milliers, pour le reste il faudra se perdre dans la galaxie de Elite et compter... la diversité des systèmes est probablement ce qui s'approche le plus de ce qu'on peut imaginer : des géantes gazeuses, des lunes, des systèmes binaires, je me suis même perdu une fois dans un système avec 4 soleils en orbite les uns des autres... La plupart des systèmes (mais pas tous) ont été colonisés, il y a des stations orbitales, avec leurs caractéristiques, leurs types d'économie, leurs allégeances (il y a trois factions : empire, alliance, fédération). Tout cela a des conséquences pour le joueur : qu'est ce qu'il va trouver comme marchandises à négocier, quelles missions il aura, qui risque de l'attaquer à vue car il aura fait quelque chose de travers. Pour ce que je peux en dire, au départ, on commence en étant neutre envers tout le monde et gagner de la réputation au sein d'une faction me semble assez long même si je ne me concentre pas dessus (en perdre à l'air plus facile...).
Chaque point est un système solaire avec potentiellement une ou plusieurs planètes...
un beau système solaire binaire, avec un tas de stations, mais pas anormal non plus...

Au final, un jeu continue à me plaire quand je peux lancer le jeu en sachant qu'il me reste des choses intéressantes et nouvelles à faire, et que je sais que le jeu va probablement me faire vivre des expériences de jeu intéressantes. Après un certain nombre d'heure de jeu, voilà comment s'est déroulé ma prise de contact avec l'univers d'Elite :

Comme tout le monde, j'ai commencé avec le sidewinder gratuit en "location", qui est le plus petit vaisseau disponible, qui sinon, coûte 30k crédits à l'achat, et 1000 crédits en poche. Je crois qu'en ayant pré-commandé le jeu, j'avais aussi un eagle (un petit vaisseau d'exploration qui coûte 50k crédits) stocké dans la station. Utiliser le sidewinder est une bonne idée car il est remplacé gratuitement en cas de crash. Pour donner un ordre d'idée, le plus gros vaisseau, l'Anaconda, coûte plus de 160 millions de crédits. Il y a donc une sacré marge de progression. Au départ j'ai décidé de faire du commerce, car c'est le plus rapide et le moins risqué, et ça permet de se familiariser avec les contrôles du jeu. Je pense que rétrospectivement les autres alternatives sont de faire de l'exploration ou le courrier entre les stations. Le jeu propose un certain nombre de manières de gagner des crédits et donc de "rôles" en fonction des affinités :
Le sidewinder de départ, j'ai lâché le miens il y a fort longtemps.

- courrier : des missions qui payent peu (quelques centaines de crédits) pour aller d'une station à une autre
- marchand : acheter à un endroit, vendre plus cher à un autre endroit.
- explorateur : aller découvrir des nouvelles étoiles, planètes etc dans les systèmes non explorés et se rendre plus loin pour revendre ces informations.
- chasseur de prime : les criminels donnent une prime quand leur vaisseau est détruit. Un joueur peut lui même devenir la cible des chasseurs de prime (voir pirate et contrebandier...).
- pirate : attaquer les marchands et tenter de leur voler leur cargaison
- mineur : équiper son vaisseau pour extraire des minerais des astéroïdes.
- mercenaire : à priori il est possible de se battre pour un camp ou un autre...
- contrebandier : ce qui nécessite de pouvoir éviter les scans des forces de l'ordre à l'entrée des stations...
Bonne chance pour passer la douane avec une cargaison de space weed en soute sans se faire scanner.

Il reste sans doutes d'autres choses à faire dans le jeu, mais cela permet déjà de décider de ce qui est le plus intéressant à un instant donné (par exemple, j'aime les combats mais j'aime aussi commercer tranquillement...).

Au départ les gains sont faibles, quelques centaines de crédits ici et là, il faut tenter de combiner les missions et le fret de marchandises. Rien que de se poser dans une station est une manœuvre compliquée quand on l'a jamais fait (et oui sortir le train d’atterrissage ça aide !). Aller d'un système à l'autre est aussi quelque chose qu'il faut apprendre car les distances sont respectées. Le vaisseau a une vitesse de pointe de 300 kilomètres par heure. Donc si la station la plus proche est à 10 kilomètres, ça va. Si elle orbite la planète d'à coté (quelques secondes lumière donc) il faut donc des jours de voyage ! Heureusement le jeu permet d'accélérer très généreusement quand on passe en mode "frameshift drive" en passant de 100 km/seconde à une fraction de la vitesse de la lumière en quelques secondes. Cette entorse au réalisme est pardonnée, car sinon le jeu serait rapidement d'un ennui mortel... Il est ainsi possible d'aller à plus de 500c. Oui, cinq cent fois la vitesse de la lumière. Ok c'est impossible avec la théorie actuelle de la physique, mais encore une fois, c'est nécessaire pour rendre le jeu jouable, car sinon, je connais des systèmes où les distances entre les planètes sont de plus de cent mille secondes lumières, et en restant à l'échelle de notre système solaire, pour rejoindre Jupiter ou Saturne à la vitesse de la lumière, il faudrait une heure ou plus ! Enfin, le jeu propose un système de saut en hyperspace pour voyager entre les systèmes solaires, dont la portée est limitée par la puissance du moteur de saut. Au départ, il doit être possible de sauter 5 ou 6 années lumières d'un coup et d'enchaîner les sauts, et il doit être possible de monter au dessus de 20 avec d'autres vaisseaux (celui que j'ai actuellement fait 10 ou 11 en fonction de la charge et pourrait en enchaîner plusieurs sans soucis). Il y a donc le vol en mode "local" à la vitesse réduite à quelques centaines de km/heure, et le mode de vol en "frameshift drive" où les planètes défilent comme des vaches le long de l'autoroute..
Le passage en hyper espace, classiquement emprunté de celui de star wars (mais le bruit est mieux j'ai l'impression)



Une ou deux heures plus tard, à force d'acheter pas trop cher et de revendre un peu plus cher, et de faire quelques missions quand c'est possible, j'ai de quoi acheter un hauler, que j'ai baptisée le "kangoo de l'espace". Pour faire simple, c'est une boite en métal avec un petit moteur qui miaule tout juste suffisant pour transporter un peu plus de marchandise. Ses capacités de combat sont proche de zéro et il faut parfois fuir les éventuels pirates.

Les missions sont de diverses sortes et dépendent de la réputation que l'on a dans la station qui les proposent (voila ce que j'ai vu pour l'instant) :

- courrier :  apporter un message ou des données à une autre station. Cela ne prend pas de place mais ne rémunère pas plus que ça
- transport de marchandises : la station fournit quelques tonnes (ou plusieurs dizaines si c'est possible) de cargaison à apporter à une autre station, ce qui paye en général assez bien.
- achat de marchandises : la station désire qu'on lui apporte un certain nombre de tonnes d'un certain type de marchandise, et paye bien mieux que le prix du marché. Potentiellement juteux à condition de trouver une bonne source d'approvisionnement.
- récupération d'un objet : un ou plusieurs objets précis (prototype, transmissions...) sont à récupérer dans un système voisin. Ce sont toujours des objets illégaux, donc au retour, il faudra faire attention à ne pas se faire prendre. Cela paye relativement bien, mais je trouve la recherche parfois longue et un peu aléatoire.
- contrat : il s'agit d'éliminer un PNJ en particulier. Cela paye vraiment très bien, mais cela semble difficile, car il faut déjà trouver la cible, et contrairement à d'autres jeux, le PNJ en question ne se promène pas avec une flèche au dessus de la tête... (et je suppose qu'il est costaud...). Pour l'instant j'ai essayé sans succès (je n'ai jamais trouvé le gars en question, il se cache probablement trop bien pour moi...)
- élimination : il faut détruire une certain nombre de vaisseaux d'une certaine catégorie (pirate, marchand...) dans un système donné. La difficulté peut être variable, il faut savoir éviter certains combats...
Quelques missions, vraiment pas top. Je crois qu'ils m'aiment plus trop ici...

Cela ressemble fort à un système de missions génériques de type "fedex", mais j'ajouterais qu'il y un effort pour rendre les missions plus intéressantes et moins basiques. Par exemple, j'avais pris une mission pour ramener des composants à une station, et j'étais en train de faire autre chose. Tout à coup un vaisseau arrive et me contacte en me proposant de laisser tomber la mission des composants et d'être payé quand même (un peu moins). Il est donc possible d'avoir plusieurs manières de finir les missions. Je n'ai pas encore vu jusqu'où cela va, mais l'intention est louable. J'espère aussi qu'ils vont ajouter des missions plus variées permettant peut être des gains plus importants pour des tâches plus complexes. Toutes les missions doivent êtres complétées dans un temps restreint, qui continue à courir même une fois déconnecté du jeu. Ce temps varie de quelques dizaines de minutes à trente heure ou même davantage. J'ignore si le fait d'échouer à accomplir une mission de même que l'annulation d'une mission à des conséquences négatives (en terme de réputation par exemple). J'espère que non car il est parfois impossible de remplir certaines missions, sachant que le décompte court toujours quand on se déconnecte... (petit défaut à mon avis)
Voila ce qui arrive quand tout le monde exploite le même filon, les prix augmentent. Les joueurs ont cassé l'économie de cette station les salauds ! Où je vais faire mon beurre maintenant ? (ouf il reste le gallium...)

Une autre manière de passer le temps et gagner sa croûte en temps que pilote est d'explorer la galaxie. Je n'ai pas vraiment creusé cet aspect du jeu pour l'instant, mais je pense que cela peut être à la fois reposant et permettre de découvrir de nouvelles régions du jeu, mais nécessite probablement un vaisseau équipé pour cette tâche.

J'ai aussi eu l'occasion de tester le minage d'astéroïde, qui consiste à trouver un endroit avec des minerais juteux (il semblerait qu'on puisse acquérir l'information mais je n'ai pas trouvé où). Ensuite il faut utiliser le laser de minage, qui détache des fragments de roche, qu'il faut alors récupérer dans la soute avec le cargo scoop, une opération assez délicate. Là, un module de rafinerie extrait certains minéraux et jette le reste, il faut donc choisir en fonction de la richesse des roches et la valeur des minéraux. Au final, avec l'équipement aux prix d'entrée de gamme, le processus m'a semble assez rébarbatif, surtout qu'on court le risque de se faire agresser par des pirates alors qu'on est une cible statique. Cela nécessite aussi un vaisseau équipé spécifiquement.

Enfin, les combats. Car jusqu'à présent, j'ai surtout parlé d'occupations assez pacifiques, mais le combat est une part importante du jeu. Parfois, alors qu'on voyage d'une station à l'autre dans un système, on peut se faire intercepter. Il faut alors choisir de tenter d'y échapper, et si on rate, on se retrouve  ralentit à la vitesse normale (quelques centaines de km/h). Là, celui qui nous a intercepté dispose d'une minute environ pour faire ce qu'il a faire (et nous pour nous défendre). Il est bien entendu possible d'intervertir les rôles avec un module spécifiques et d'intercepter les cargos et jouer ainsi au pirate. Il arrive aussi de se faire intercepter par les autorité du système. L'interception endommage toujours un peu le vaisseau (quelques %), ce qui me fait un peu rager, c'est comme si la douane crevait les pneus des gens sur l'autoroute pour vérifier le contenu de leur coffre !

Parfois, ce n'est pas la police, c'est un vaisseau qui s'approche, un message s'affiche alors "scanning detected". Le pilote trouve même le moyen de taunter à la radio "qu'est ce que tu as de beau pour moi ?". En fonction du vaisseau que je pilote et du vaisseau du malotru, ma réaction varie entre : je sors les canons lasers et je fais chauffer les miniguns, ou j'appuie sur le booster et je commence à faire des manoeuvres d'évitement pour survivre assez longtemps pour pouvoir engager le frameshift drive (qui permet de repasser en vitesse "luminique". Il est aussi possible de rejoindre des zones spéciales, les "nav beacons" qui sont des sorte de rendez vous des vaisseaux d'un système, où croisent toutes sorte de pilotes : pirates, chasseurs de prime, cargos... Quand on navigue dans les systèmes en mode frameshift drive, il est aussi possible de détecter des "unindentified signal" qui sont des sortes de rencontres aléatoires. Parfois, il y a des pirates en train d'attaquer un marchand, d'autres fois c'est juste un vaisseau qui passe...

Parfois la confrontation est inévitable, et même souhaitée, car les primes de certains pirates et criminels se mesure en dizaine de milliers de crédits ! Là, c'est du plus pur dogfight. L'objectif étant de rester le plus longtemps possible assez bien placé pour tirer sur la cible sans qu'elle ne puisse riposter. Là, il y a deux modes de jeux, avec ou sans le flight assist. Le mode avec est celui par défaut, celui qui est utilisé par tout le monde tout le reste du temps, le vaisseau se pilote comme un avion : tant que le moteur tourne on avance, quand on coupe le moteur, on ralentit. Quand on change l'orientation du vaisseau, la trajectoire du vaisseau suit comme avec un avion sur terre. Ce qui n'est pas le comportement réel d'un objet dans l'espace. Lorsqu'on appuie sur le bouton "flight assist off", le vaisseau devient comme incontrôlable. Que nenni : son orientation ne dicte plus sa trajectoire, il est donc possible de se déplacer tout en ayant le nez de l'appareil (et donc ses armes) dirigées vers l'arrière, et de modifier sa trajectoire grâce aux thruster. Concrètement, cela demande une certaine pratique, pour l'instant j'ai testé et ça ne donne rien de bon...

Bref, mon expérience de jeu en flight assist, je trouve que le jeu répond vraiment bien. Les vaisseaux sont bien différents. Un gros cargo se pilote vraiment comme une péniche et il faut espérer avoir des tourelles pour pouvoir l'emporter. Un chasseur agile peut tirer son épingle du jeu en jouant sur la manœuvrabilité. Pour ma part j'aime le cobra mk III qui est un vaisseau assez polyvalent, relativement lourdement armé et blindé, mais moins agile que d'autres comme le eagle ou la viper. Il y a vraiment pas mal de paramètres qui entrent en ligne de compte lors d'un combat : il faut déjà venir à bout du bouclier de la cible pour lui faire des dégâts à la coque. Il est possible de cible un composant précis, même si pour l'instant je n'ai pas réussi à détruire un composant sans détruire avant le vaisseau... Les armes chauffent, et certaines utilisent de l'énergie, comme les lasers, il faut gérer la répartition de la puissance un peu comme dans x-wing entre bouclier, armes et moteur. D'autres armes ne dépendent pas de l'énergie mais consomment des munitions (comme les miniguns) et semblent moins efficaces. Il y a des missiles, des contre-mesures, des moyens de hacker les portes de soutes des cargos, la possibilité de voler en mode silencieux... le combat est donc riche et bien fait (ouf!). Les pilotes sont classés dans une hiérarchie qui représentent leur compétence en combat (pour les PNJs) ou leurs actions (pour les joueurs), cela va de "mostly harmless" à "elite" (qui est le grade le plus élevé je crois). Au final, un vaisseau piloté par un pilote mostly harmless ne devrait être un danger pour personne, mais je me suis mesuré à un pilote "master" dans un python (un vaisseau bien plus lourd que le miens) et j'ai sué sang et eau pendant vingt bonnes minutes, c'était très serré... J'ai tenté un jour d'agresser un pilote "deadly", je suis rentré vite fait à la station la plus proche avec le cockpit en miette et quelques minutes d'oxygène avant l'asphyxie... Croyez moi, attendez un peu avant d'attaquer le pirate lord "elite" en Anaconda...

L'équipement des vaisseaux peut être entièrement modifié, des armes en passant par le moteur, jusqu'à la peinture (les motifs sont en vente contre des sous du monde réel). Il y a plusieurs paramètres pour chaque pièce d'équipement, du poids en tonne, à ses capacités (puissance d'un générateur, force d'un bouclier...) mais aussi sa qualité, sa capacité à encaisser les dégâts... Bref, de quoi s'en donner à coeur joie, si ce n'était les prix parfois prohibitifs. Il est totalement possible de mettre plusieurs centaines de milliers de crédits dans un vaisseau dont le chassis ne vaut qu'une fraction du prix. Là où je trouve que c'est une bonne chose et qui favorise les tests et essais de matériel, la revente semble se faire au prix de l'achat ou presque.

Si le pire devait arriver, et votre vaisseau explosait dans une boule de flamme de façon bien définitive, pas de panique, le jeu propose une assurance permettant de repartir avec le même modèle équipé tout pareil, pour une fraction du prix seulement ! Il faut donc toujours veiller à garder une certaine somme sur son compte, qui est indiquée dans un des panneaux de l'UI. Pour ma part, j'ai subit ce sort deux fois, une fois en percutant un soleil (je ne sais pas ce qu'il s'est passé mais je débutais...) et une autre fois en percutant à pleine vitesse un vaisseau presque immobile... (argh!).

Il y aurait encore beaucoup de choses à dire, surtout en bien, et quelques petits défauts, mais rien de problématique. Le seul bémol, serait que le jeu a encore besoin de davantage de contenu. Pour l'instant il n'y a quelques types de stations différentes (en aspect visuel), le nombre de vaisseaux semble lui aussi limité (une dizaine ? Je lis que 30 sont prévus). Les missions doivent aussi être enrichies, et il serait bien d'améliorer encore les répercutions des actions des joueurs sur l'univers : pour l'instant le commerce fait varier les prix des marchandises et certains systèmes peuvent connaître des booms économiques, mais je ne sais pas jusqu'où cela va. On est pour l'instant loin d'un X3, où il était possible de posséder plusieurs stations, et exploiter une flotte de cargos automatiques, et posséder une petite flotte de guerre. Les perspectives de progression à Elite sont d'avoir un plus gros vaisseau, plusieurs vaisseaux pour divers usages, ou un vaisseau mieux équipé (ou un mélange de tout cela). Le système de réputation envers les factions me semble intéressant mais je demande à voir les conséquences exacte sur le gameplay. Bref, j'espère surtout que l'équipe de développement n'a pas terminé son travail et qu'il reste des choses pour enrichir un jeu déjà bien ficelé.

Une dernière note sur le côté technique, je n'ai pas testé à la souris ou au pad (type xbox). On m'a dit que c'était jouable, mais ce n'est sans doutes pas le pied. Le joystick me semble indispensable. Je ne sais pas si le jeu est gourmand, j'ai profité de l'occasion pour changer de carte graphique. Il est probable qu'il faille une machine récente correcte pour en profiter dans de bonnes conditions.