Labels

EN FR

Monday, April 20, 2015

Scourge army pictures

All my scourge, except the infantry (and some minders)

At first I wasn't sold on the new walkers look, but after painting them, I really like them

The prowlers, an all time favourite. I need more of the little buggers !

Gunships !


The Desolator, waiting for its friend the Oppressor (I have to get one)

I really like the look of the heavy skimmers, and I intent to play them with razorworms

light dropships and corsair fighters

Another look at the small flyers

A single minder, the others are nearby but I didn't find the flying bases in time for the picture...


The Harbinger. I am really pleased with the result. Still need a white drybrush on the plasma vents (need to do this for all the army in fact)

The Anihilator, the lumbering beast, in flyer mode

Tuesday, April 14, 2015

Pillars of Eternity : la resurrection des jeux "Infinity Engine" ?

Il y a de cela 15 ans, les jeux de rôle sur PC connaissaient un nouvel âge d'or, avec l'arrivée du tout premier jeu d'une série qui allait avoir de nombreux descendants : Baldur's Gate.

Baldur's Gate est un jeu de rôle à l'ancienne, avec une équipe de 6 aventuriers, un scénario linéaire et un monde médiéval fantastique semi-ouvert à explorer. Le jeu était basé sur les règles de ADD 2ième édition et dans le monde de campagne des Royaumes Oubliés. Il tourne sous un moteur de jeu graphique nommé Infinity Engine, en vue isométrique. On peut dire que ce premier jeu a fait un carton : dans les années qui ont suivit, il a eu une extension (Legends of the Sword Coast), une suite, Baldur's Gate 2, et une extension à cette suite (Throne of Baal), qui clôturait l'histoire une bonne fois pour toute. Dans le même temps, il y eu aussi une saga parallèle utilisant le même moteur, Icewind Dale, et enfin, LE jeu que beaucoup de monde considère comme le pinacle de la série, Planescape Torment (qui nécessitera un article à lui tout seul).

Avec l'arrivée massive des jeux 3D et la 3ième édition (Neverwinter Nights) au tournant des années 2000, l'ère des jeux infinity engine connut sa fin... S'il y a eu des jeux de rôles sur PC qui ont repris certains ingrédients de la formule "Infinity Engine" depuis, les grands studios se sont détournés de ce type de jeu pour miser sur des jeux consoles ou multi-plateforme où les attentes des joueurs sont différentes (jeux bioware...). C'est pour cette raison que beaucoup de joueurs, dont je fais parti, considèrent que depuis les années 2000, l'époque des vrai jeux de rôle PC est terminée...

C'était jusqu'à l'apparition de kickstarter et des financements participatifs. C'est ainsi que les développeurs indépendants (ou non) se sont rendus compte que les jeux de rôles à l'ancienne avaient toujours leur public, et que ce public était assez nombreux et motivé pour financer les jeux dont ils rêvaient ! C'est ainsi que l'on a eu diverses tentatives plus ou moins couronnées de succès : wasteland 2, shadowrun, Torment, Underworld Ascent... Le dernier en date a être arrivé au bout de son développement est aussi pour l'instant le plus prometteur, c'est à dire Pillars of Eternity (en attendant Torment). Il s'est présenté dès le départ comme le fidèle héritier de Baldur's Gate. Autant dire que les attentes étaient énormes !

Voila le jeu sorti depuis quelques semaines, et les premiers patchs sont tombés. Quel est le verdict ?

Tout d'abord prenons le temps de décrire le jeu :

Tout commence par la création du personnage principal, qui sera bien entendu très important. Pillars of Eternity propose un système de création très détaillé. Le système de jeu est propre au jeu, et repose sur six caractéristiques (puissance, dextérité, constitution, intelligence, perception et résolution). De ces six caractéristiques découlent quatre scores de défense (déflexion, réflexes, vigueur, volonté) : toutes les attaques du jeu (sorts, coups, tirs) se feront contre l'une d'elles. Chaque personnage possède une classe parmi la dizaine proposée par le jeu, qui définie de façon stricte les pouvoirs et capacités qui lui seront accessibles (pas de multiclassage). Il existe une demi-douzaine de races et quelques sous variantes pour compléter la personnalisation, ainsi que le choix d'un historique de départ. Il y a une liste de compétences limitées à cinq. Enfin, le choix parmi une liste de quelques dizaines de talents (il en existe aussi des spécifiques aux classes) achève la partie création. Autant dire qu'il est possible d'aller très loin dans la personnalisation de son protagoniste, et le système étant particulièrement pointu, le joueur qui découvre Pillars of Eternity pour la première fois risque de se sentir perdu. Ici et là des aides contextuelles permettent d'éviter les ecueils les plus évidents. Dans le mode de jeu le plus facile, les erreurs seront sans conséquences, mais dans les modes de jeu plus difficiles, ce ne sera évidement pas le cas.

Il est important de noter que les scores de compétences et surtout des caractéristiques auront un rôle capital à jouer dans certains dialogues et interactions. Un score trop bas dans l'une d'elle et les façons de dénouer un événements seront plus limités. Rien qui ne bloque la progression de l'histoire, mais il est possible d'avoir des issues plus souhaitables que d'autres avec ces choix de dialogues optionnels.

Un point noir sur le système de jeu de Pillars of Eternity : contrairement par exemple à D&D où chaque classe utilise une caractéristique bien précise pour déterminer la puissance de sa capacité principale (le guerrier la force, le magicien l'intelligence...) dans ce jeu, tous les personnages utilisent les caractéristiques de la même manière, si bien qu'on se retrouve avec des barbares "prix nobel" avec 20 en intelligence, des magicien avec 20 en puissance... Bref, tout cela est encore accentué par le fait que le jeu permet des distributions de caractéristiques mini-maxée à outrance du style 18-3-18-3-18-10 qui feraient hurler à la mort n'importe quel MJ et qui pourtant ne pénalisent pas le personnage tant que ça.

L'objectif de cet article n'étant pas de spoiler l'histoire du jeu, dont la découverte représente une partie importante du plaisir de jeu, je vais me contenter d'évoquer l'intrigue et l'univers du jeu de la façon la plus superficielle possible. L'immersion dans l'univers de jeu et dans le système est progressive, mais rapide. Le monde de Pillars of Eternity est extrêmement riche et détaillé, on se sent parfois un peu perdu même si les interlocteurs proposent souvent de répondre à nos questions éventuelles au fur et à mesure que les principaux élements de l'univers viennent se mettre en place. Cela participe bien entendu à l'immersion totale, mais nécessite aussi une attention soutenue pour ne pas être submergé par ce flot d'informations assez dense. J'ai trouvé par ailleurs que la qualité d'écriture est vraiment au rendez vous. L'esprit "old-school" du jeu est bien là lui aussi : par exemple il n'est pas rare que des petits icône de loupes s'affichent sur tel ou tel élément du décors, ce qui permet d'afficher un texte décrivant cet élément du décors pour ajouter à l'ambiance. Ces textes ne sont pas du tout indispensable mais sont une touche agréable pour ceux qui ne veulent pas juste foncer à travers les différentes zones du jeu pour aller de combat en combat et préfèrent s'immerger davantage dans l'ambiance du jeu.

J'ai trouvé que l'ambiance et la cohérence de l'univers du jeu était vraiment très bien gérée. S'il s'agit d'une base d'univers médieval fantastique classique, il est saupoudré d'assez d'éléments originaux qui évitent qu'il ne soit juste qu'une énième sauce med-fan générique sans saveur. Contrairement à d'autres jeux où l'univers est amené de façon plus artificielle et maladroite (comme j'ai eu le sentiment dans "Divine Divinity : original sins" par exemple), dans Pillars of Eternity, la recette prend très bien : on commence par ne rien savoir, mais tout est amené de façon progressive et comme le jeu arrive à susciter la curiosité du joueur, on n'a pas l'impression d'un habillage artificiel.

Au niveau du contenu du jeu, on est en face d'une durée de vie tout à fait respectable. Il faut compter probablement plus de 30 heures de jeu pour le terminer, et sans doutes bien plus si on veut faire davantage de quêtes secondaires (certains disent plutôt 60). Il y a deux ou trois dizaines de lieux en extérieurs à visiter, plus pas mal de donjons de longueur variable.

Les différentes quêtes du jeu sont généralement de bonne qualité. Je n'ai pas eu l'impression d'être sur des rails, à part au cours de la quête principale qui nécessite une certaine linéarité à certains moments clés (passages d'actes). Il est possible de faire la plupart des quêtes secondaires n'importe quand, ou même jamais : il y a assez de contenu dans le jeu pour permettre au joueur de progresser sans qu'il soit forcé de passer partout. Au final c'est à lui de décider ce qui l'intéresse vraiment, entre le vieil homme qui veut qu'il aille chercher quelqu'un dans les catacombes, ou le jeune garçon qui veut une dague forgée du plus bel acier (ou les deux).

Une note au passage sur les compagnons. S'il est possible de créer les cinq autres personnages du groupe, et de se passer ainsi des compagnons disponibles dans le monde de jeu, ce serait vraiment dommage. En effet, ils ont non seulement une personnalité originale mais aussi une histoire qu'il faudra découvrir progressivement au cours de quêtes qui leur sont liées. Il arrive aussi qu'ils interviennent au cours des dialogues pour apporter leur point de vue sur la situation (même si cela ne semble pas avoir de conséquences sur le déroulement de la discussion). Il existe en tout huit de ces compagnons, ce qui permet normalement de faire un groupe équilibré, sauf si vous avez la malchance de commencer avec un personnage principal ayant une classe identique à celle d'un des compagnons du tout début. Par exemple, le magicien est l'un des premiers compagnons que vous allez croiser, donc si vous faites aussi un magicien, vous êtes prévenus !

Le jeu offre à un moment la possibilité au joueur de devenir le maître d'une forteresse qui lui servira de quartier général et dans laquelle il devra s'investir (en réalité on a pas le choix, on est le maître de la forteresse même si on ne le veut pas). Il sera en effet possible d'y construire diverses améliorations qui auront un effet dans le jeu. Je pense que c'est l'aspect le moins réussi du jeu. Certaines amélioration fonctionnent mal (les cachots par exemple), et la forteresse donne le sentiment d'être sous exploitée. Ainsi si elle est censée être le quartier général du héro, elle est aussi assez loin de l'action et nécessite de long trajets pour s'y rendre. Les bonus et avantages qu'elle peut offrir sont aussi inférieurs aux bonus qu'offrent d'autres zones du jeu plus tard, par exemple ses marchands sont bien mal fournis (la chapelle n'offre généralement que 2 ou 3 parchemins à la vente !). Je pense qu'il serait possible de corriger la forteresse pour en faire quelque chose de plus intéressant qu'un moyen de dépenser l'argent dont on ne sait plus quoi faire à partir de la moitié du jeu.

En ce qui concerne les combats, qui représentent une partie importante de ce type de jeu, le résultat est plutôt positif. Le jeu fonctionne avec un système en temps réel avec pause. Chaque personnage a sa propre vitesse d'action (en fonction de sa caractéristique dextérité) et chaque action du jeu a une vitesse comprise entre instantanée et très lente. Si bien qu'on peut avoir un tireur à l'arquebuse qui va mettre de longues secondes à recharger mais qui peut effectuer un tir très puissant, ou un combattant avec deux dagues qui va multiplier les attaques rapides mais ne faisant individuellement que peu de dégâts. Le jeu gère l'allonge, ainsi que les zones de contrôle au corps à corps : ainsi il est risqué pour un magicien de tenter de s'éloigner une fois qu'il se retrouve engagé par un guerrier ennemi. Les armures permettent de diminuer les dégâts subis mais ralentissent la vitesse d'action du personnage. Le système de capacités par rencontre ou par repos (comme les sorts) permet d’enchaîner les combats mineurs sans que le groupe ne doivent se reposer tous les dix mètres. Les sorts de buffs n'étant disponibles qu'en combat, cela supprimer la phase de prebuff qui était rapidement une plaie dans certains jeux. Bref tout cela en fait un système très riche, avec beaucoup de potentiel, et je n'ai même pas parlé des possibilité d'interruption d'action, de la fatigue...

Tout n'est cependant pas parfait en ce qui concerne les combats. Parfois l'IA de nos compagnons laisse à désirer et il se laissent taper sans réagir (rien qu'un patch ne saurait corriger). Plus gênant, certains sorts et capacités semblent déséquilibrés entres eux, certains au point d'être quasi-inutiles et d'autres surpuissants. C'est un peu dommage car le jeu offre une vrai diversité de sorts et de capacités, même si certaines classes sont moins bien pourvues que d'autre de ce côté, par exemple j'ai le sentiment que le guerrier et le paladin sont un peu les parents pauvres par rapport aux autres classes.

Pour conclure, malgré ces quelques défauts, ne boudons pas notre plaisir : Pillars of Eternity est un excellent jeu de rôle, qui ranime la flamme des jeux de la lignée des Baldur's gate. Il n'a pas à souffrir de la comparaison avec ses illustres ancêtres, ses antiques prédécesseurs eux non plus n'étaient pas non plus dépourvus de problèmes. Indispensable pour tous les fans de Baldur's Gate et autres Planescape Torment !

Friday, April 10, 2015

Small update on new buildings


I bought a hawk modern building 3, as a centerpiece for my gaming table
This is a difficult kit to build, but the finished results looks good. Still lots of work to do : next, painting !

a really gorgeous kit !
Next project : a medium low building
antenocitis windows and doors, good stuff
I also used greenmax station platforms to build the optionnal upper part

The building is modular and can be converted to a monoral station with an optionnal upper floor that goes onto the roof !
still need some work on the details of the platforms : benches, and so on


testing the monorail !


monorail inside the station, it works !




Friday, April 3, 2015

Scratchbuilding structures for Dropzone commander

When building a Dropzone Commander board, buildings are one of the main thing to look after. After all, it is were most of the infantry action takes place, and the buildings are very important to break the line of sights and provide a nice setup. The cardboard buildings from the starter set (or the standalone cardboard versions) are nice to begin playing, but they may not be enough for most of us that would prefer something nicer for their boards.

There are some solutions, from buildings designed with DZC in mind, to railroad scenery. I tried a little of everything, including creating my own buildings from scratch.

It is time consuming, and the results may vary. Here are some toughs after working on a dozen projects, sometimes throwing the result even before beginning to place the details on the walls.


My very first attempt more than 2 years ago, with a lot of errors and design flaws, next to some DZC cardboard scenery.  This first flawed trial ended in the trash bin after a while...
At the moment, this is my latest creation and I am mostly pleased with the end result. Still need to get some paint on it !



Some important facts about designing Dropzone Commander buildings :

Most of the buildings are some kind of boxes of one kind or another, ranging from 12 cm width 8 cm large and 10 cm height for the smallest residence in the starter set box, to 12 w x 12 l x 25 h for the tallest. The roofs are flat to hold the infantry garrisons.

The structures from the official range are either small, medium or large (see the rulebook), and the number of their DPs (damage points) vary accordingly so it may be a good idea to be able to distinguish easily between these three structure sizes easily.

Roofs

It is possible to design some buildings with other kind of roofs, but it could prove to be very impractical to use during the games as it is where most players place the infantry units occupying the building. My advice : there should always be a way to position the infantry bases to represent the fact that they are inside the building. Some kind of side terrace or platform could be sufficient.

Shapes

Most of the buildings from the official range are some kind of box and thus have a squar-ish footprint on the board. A few of  the other buildings from the official range have an elongated shape and can provide some interesting very wide cover (one of the residential building).

Some other shapes (L or H buildings) could be interesting to try in a game, but I think that really weird shapes could create some difficulties when controlling line of sight. On the other hand it could also create some very nice exotic scenery !

Doors and windows, roof access

In the rulebook, it is said that the infantry units can only enter a building from a door (or a window) when coming from the ground, or from a roof access when coming from the roof (light dropship landing on the roof, it needs traps and skylights ). It is kind of important, as if one building does not have a door (or another entrance ) on one or more of its walls, it means that infantry is not able to enter from this side of the building (it happened to me in once). To be fair, it would be better to place a door on each side of the building, or to design the building to be symetrical. Otherwise, it could happen that the building is not easy to access from one side of the board and create an easy to miss handicap for one player !

On the other hand it is also the perfect opportunity for the praetorians or the destroyers to shine as they can enter a building without requiring a door or a roof access !

Planning and drawing

 

Having a precise idea of the object to build can help a lot. Most of the time, I draw a crude blueprint of the structure I have in mind, and then I try to get the dimensions right before I begin to cut or glue anything. It can prevent a lot of mistakes !

Cutting and assembling the main body

The materials

 

I use mainly 3mm thick foamcore (sold as a sheet of styrene foam between 2 sheets of paper ). This is a relatively cheap and sturdy material : 5 sheets for less than 10€ where I live. It also exists in 1,5mm, 5mm and 10mm thick sheets, but I found the 3mm to be the best most of the time.

I also have a small stock of evergreen white styrene sheets ranging from 0,5 mm to 1 mm thick. More than 2 mm can become very difficult to cut without a proper tool (hobby saw maybe ?). Building the entire structure with it would be way too expensive as a single small sheet can be priced at something like 10€, but otherwise it can be used for details like beams.

There are also some textured styrene sheets. They can be hard to come by, I got some from antenocitis with an hexagonal pattern (originally designed for Infinity). The price remains the same or it's even more expensive than the flat styrene sheets.

I also bought some evergreen styrene shapes that can be used for other kinds of details : tubes, H and I-beams, strips... It can be expensive (5€ for a bag containing only a few strips) if it were used en masse, but it can also help a lot with little details !

In the past I also used some thick paper, but as I had some mixed results with it, nowadays I prefer using the styrene sheets whenever it is possible.

Cutting the walls and the roof

Tools of the trade...

 

A very sharp hobby knife (or a regular cutter with a new blade) can cut the foam core very easily. I also use a metal ruler when cutting to get straight lines. It is important to be as precise as possible when measuring and also while cutting. A few millimeters difference between the different pieces may not seems much but it can produce an ugly gap between the walls at assembly. When I am not satisfied with a piece of wall I just cut, I often redo it, as it is possible to use the first attempt later for a smaller part (thus not wasting much material).

Foam core is quite sturdy but I noticed that it is susceptible to pressure, and it can get ugly depressions on its surface, that is very difficult or even impossible to repair afterward.

There is no real need, but it can also be nice to base all your building. A styrene sheet or another piece of foamcore can be used for this. It could very well be a base with rubble on top of which your building then goes. If it happens to be destroyed during the game, you just have to remove the top part of the building and let the base with rubble on the board. I still have to try this.

Preparing the walls for assembly

 



Assembling the walls this way, the foam won't show

 

The walls small sides are naked foam, and it is not as clean and smooth as the part that is covered with paper. What I often do is that I cut the walls in such a way that it hides the foam on assembly. To do this : just remove 3mm width of foam and paper on the side of one wall, leaving just one of the paper sheet, it should be 3mm wide. The glue will go there, the 3mm paper band will recover the naked foam from the other wall. Of course it only works for perpendicular junctions...

Where this is not possible to use this technique (like the top of the walls), I prepare some 3mm wide strips of white styrene sheet, and then I glue those on the exposed foam. It will help a lot when painting, as foam is harder to paint and its texture could very well break the smoothness of the walls of your structure. Also, Superglue will melt the foam from the foam core so it won't work (believe me, I tried), so I just use PVA glue. PVA takes a while to dry (at least 2 hours) but this also means more time to work and it is easy to clean.

Sometimes I glue most of the details on the walls before assembly. It really depends of the building. It may not be a good idea for fragile details, and it requires to be more gentle during assembly or you could very well ruin all your previous work quite fast.

Gluing the walls together

I use a small hot glue gun. The wax is not that hot (it barely hurts when the wax gets on my skin, so it is probably no more than 60-70°C) so it doesn't melt the foam. It requires however to be fast to get the parts together, because it solidifies quite quickly. Once cold, the hot glue is quite sturdy and it is almost impossible to separate the parts without ruining everything.

That's why I recommend to always do a dry fit or two before gluing the parts together. I can help to prevent a lot of mistakes. Because once the glue solidifies, it is too late to correct anything...

The best thing to remember when using hot glue is to do a minimum of gluing at once each time. Never try to glue many pieces together in one go, as the glue on the first piece could already be too cold when you finish putting glue on the last piece...

Most of the time I begin by gluing two walls together. Then, I glue the roof to the first two walls : it is even possible to glue the roof only on one wall, and then run the glue gun between the roof and the other wall on what will become the inside of the structure (and thus never seen), so it glues the pieces exactly where they are touching. Next, the third wall, that should be easy : once again it is possible to glue the roof afterward. The last piece is generally the trickiest because it requires to glue it on two walls and the roof at once. It may be possible for large structure to get the glue gun inside the building to glue the roof afterward, but it requires care and could prove difficult.

Detailing the structure

The next part is almost as important, as the details will give the building its characteristics, and provide a feeling of the scale of the game.

Placing the doors and the windows

When it comes to placing the windows and doors, I calculated that a building floor should be roughly 2cm high,  as one DZC infantryman is about 10 mm high. The problem is that for a tall or large building, this can mean a very large number of windows.

The windows are necessary to change a cardboard box into a real building model. It also gives texture and details to the walls.

The main problem I have with windows is that it is hard to find a good technique to build them quickly and efficiently.

So I tried different things to represent windows.

First I tried to cut the frames into thick paper with a cutter. It is a very long and tedious process and it produces varying results.


My third building, with window frames cut from thick paper.




Then, I tried wide window surfaces delimited by bands (again, thick paper).







Lately I bought some resin windows from antenocitis. The main problem with those is the scale. They are designed for 15mm, and some windows and doors are just too big for DZC. The price is also not negligible as a large structure could require a large number of these components.

Doors and windows SF 15mm Antenocitis


a 8" height building, with antenocitis metal shuttered windows and doors. The doors are very good, the windows not so much.

The roof traps are nice. Still need to glue some ducts and air conditioners.

A 5" tall medium building, with a simple layout but a good look.
These two kinds of 15mm antenocitis doors really work well for 10mm.

A quick review of all the components I got from Antenocitis for this purpose :



15mm blast Doors

Nice doors. Maybe too large, but at 10mm scale it could be considered as a hangar or garage door if fitted on a large building.



15mm bunker doors

Probably the best doors for 10mm. Big at the 10mm scale but not too big either, nice details and style for a SF look. I like !



15mm standard doors

Those are not good for 10mm, even if they are smaller than the other doors. The overall design is too dependant with the scale.



Metal shuttered windows

I tried those, and only some of the windows seem really looking good at 10 mm scale. A large building would also use a lot of the contents of one pack, so it could become quite expensive really fast.

As an example I used all the Medium Windows 20mm x 11m from 4 packs on one tall building (required a total of 12x4).

Moreover, I noticed that the overall quality can vary, some pieces came broken, and sometimes the same pieces were not homogeneous in size, neither in thickness...






Other metal shuttered windows

Haven't tried those yet. They may have the same problem as the one before as they look very similar.





Shuttered windows
Sci-fi winfows

I still have to use those, but there may not be enough in one pack for the price.

Hawk Wargames Doors and windows

I also bought a hawk wargame resin building recently, and only then realized that they also sell windows and doors !



The doors look really good, and the price seems similar to that of the antenocitis kits above :
The quality is very good, as usual with Hawk. It requires only some quick flash cleaning with a hobby knife

http://www.hawkwargames.com/products/tl1-art-deco-main-entrance-x12

The windows on the other hand could become very expensive. It really depends on the number of windows you need on each building.

If you were to use those, this kind of pack seems interesting : if using only 5 piece on each wall, one blister could be enough for 2 medium size buildings :

http://www.hawkwargames.com/products/t2-art-deco-3-window-x40

Other structure details

Other than the doors and the windows, it is possible to place a lot of things on the structures. I tried the following : fans, air ducts, air conditioners and various machinery, logos and markings from decals.

The only limit is imagination, and also the fact that it could become too fragile for a regular gaming use.

Hawk Wargames roof detail

The Hawk roof details packs (the first two on the page) are quite good and not that expensive. There is a good amount of everything and one blister of each should be enough for quite a good number of structures.



Antenocitis 15mm fans and traps

The fans and hatches pack from antenocitis is very good. The best thing inside are the hatches : the fans are okay, maybe too big for 10mm. In my opinion there is way too many fans and I would have prefered more hatches.

Other companies have other things, and it is also possible to realize interesting things if you have access to a large bitz box and a lot of creativity ! I would be very interested to see what other people realized !

Conclusion : calculating the cost per building

The price is not the only reason I tried to build my own structures, it is also because I like doing that. It also offers more freedom and variety, but requires more time and patience. Let's do a quick price estimation and then a comparison.

Tall building core foam and thick paper, bitzbox and scratchbuilding elements (like doors)


  • 3mm corefoam sheet 2£
  • some bitzs (negligible price)
  • some thick paper 1£
  • some evergreen styrene beams for the doors, some tubes, approx. 2£

Total : 5£

Tall building, core foam, styrene sheet, antenocitis windows + doors


  • 3mm corefoam sheet 2£
  • 1 antenocitis large "hangar" door 1.08£
  • 1 antenocitis large doors 2.16£ 
  • 2 antenocitis small door 0.46£
  • 8x large big windows 1.25£
  • 48x large windows 7.5£
  • traps, fans (negligible price)
  • some evergreen styrene sheet (pieces negligible price)

Total : 14.45£

Medium sized building (10cm x 10cm, 12.5cm tall)

  • 3mm corefoam 1/2 sheet 1£
  • 1 antenocitis large "hangar" door 1.08£
  • 3 antenocitis large doors 0.72£
  • 1/2 evergreen plasticard sheet (for the wall details and beams) 4£

Total : 8.24£

This is an approximation : I didn't include the price of the glue and such ressources (PVA, cutter blades and so on...), but I also probably overestimated the quantity of corefoam and plasticard used.

It requires a few hours of work to design and cut the pieces, assemble them, then paint each building. The price vary greatly when using resin components.

A similar sized building in resin from the official range is more than 33£, and it also require a lot of work to build (but it also looks gorgeous!)

A similar building from Boltz, is only 8£. It looks easy to assemble, but could require some paint to look good.

4grounds' at 15£ comes prepainted and looks also easy to assemble. It looks very good and it may be the best compromise.




Sunday, March 29, 2015

Unboxing PHR et Resistance Starter Sets

J'ai réalisé deux vidéos d'unboxing (ça consiste à montrer le contenu des boîtes et en discuter) pour les starter sets The Resistance et PHR pour Dropzone Commander.

C'est un premier essai, donc soyez indulgents. Commentaires bienvenus

Starter set PHR plastique


 

 Starter set The Resistance



Monday, March 16, 2015

Dead State : le survival zombi à la mode DRH

"Salut Chef, désolé ce matin je me sens le moral à plat depuis que j'ai plus de pile pour ma gameboy, donc je crois que je pourrais pas sortir pour t'aider en dehors de l'Abri... Ouais, je sais que le frigo est tombé en panne et qu'il est vide, et que le groupe électro est en panne sêche, mais bon, est ce que tu as vraiment besoin d'une grosse brute qui massacre les Z d'un seul coup de masse de chantier ?"

Ça fait quelques années que les zombis sont à la mode, dans les jeux vidéos comme dans les films et les séries. Pour ne citer que trois titres parmi les plus connus, "28 days later" en film, en série "The Walking Dead", dans les jeux "Left4dead". Depuis, on retrouve les zombies à toutes les sauces, plus ou moins sérieusement (merci à Plants vs Zombis de ramener un peu de sens dans ce monde devenu fou de zombis)

Pour ceux qui auraient ratés la (ou plutôt "les") Zombies Apocalypse, le pitch de départ est simple : il y a un événement déclencheur, et les gens se retrouvent transformés en zombis. Ces "Z" (pour zombi) ont des caractéristiques variables en fonction des histoires (rapides ou lents, vraiment morts ou quand même vivants mais décérébrés...) mais pour résumer ils ne sont plus la personne qu'ils étaient avant, et ne cherchent plus qu'à se repaître des humains encore vivants. Le reste du temps ils sont apathiques et errent sans grande conviction dans les rues. L'épidémie se répand alors comme une traînée de poudre, et cela provoque la fin de la civilisation actuelle. Les survivants essayent alors de rester en vie entre les zombis qui veulent les manger et les autres humains qui sont prêt à tout pour une bouteille d'eau, un flingue ou la paire de bottes que tu as aux pieds...

Dans Dead State, on prend un certain nombre des clichés du genre, on met tout ça dans un jeux de rôle tactique en vue du dessus en 3D. Le joueur incarne donc un personnage survivant à un crash d'avion pendant la zombi apocalypse. Il est secouru par un groupe d'une demi douzaine de survivants qui s'est réfugié dans une école au Texas. Le frigo est vide, le réservoir du générateur électrique est quasi à sec, la cloture est trouée et laisse passer les Z. Au boulot Robert, si tu veux vivre toi et tes potes !

Pour parler rapidement de la manière dont le jeu a vu le jour, j'ajouterais qu'il est le fruit d'un kickstarter. Un certain nombre de palliers optionnels ont été atteints, mais pas tous. Avec un budget de 330 000 $, ce qui est beaucoup pour un jeu indépendant, mais à des siècles d'un budget de jeu AAA.

Le principe du jeu, c'est de gérer une équipe de survivants, et de leur faire survivre la Zombi Apocalypse. C'est un peu la possibilité de se mettre dans les bottes de Rick dans "the Walking Dead". Le jeu commence par la création de notre avatar, le personnage qui deviendra petit à petit le chef du groupe, et aussi probablement celui qui dirigera les raids à l'extérieur (je n'ai pas vérifié s'il était possible de partir sans lui). Le jeu offre un mini système de type jeux de rôle, avec quatre caractéristiques (force, agilité, vitalité, perception) et environ une dizaine de compétences (corps à corps, armes à feu, mécanique, survie...). Une fois passé la phase "tutorial" du début, le joueur est libre de gérer son équipe comme il l'entend, et de planifier les journée de chacun. Il existe un certain nombre d'activités possible pour les personnages.

Tout d'abord ils peuvent rester à l'Abri et ne rien faire. Autant dire qu'à part coûter de la nourriture et du moral (deux des ressources les plus importantes du jeu), ils ne servent à rien. Autre possibilité, leurs compétences leurs permettent d'effectuer une activité, comme construire une amélioration pour l'Abri, fabriquer un objet ou passer la serpillière (si si!). Ces tâches sont en général assez longues : de quelques heures à plusieurs centaines d'heures de travail. Heureusement, il est possible de mettre plusieurs personnes sur la même activité, ce qui divise le temps à y passer, qui reste toujours conséquent.

Enfin certains alliés ont des compétences de terrain (combat, survie...). Ils font de bon candidats pour accompagner l'avatar du joueur dehors pour récupérer ce qu'ils peuvent. Dès le départ, un certain nombre d'endroits sont indiqués sur la carte de la région, il faudra ensuite les découvrir en passant à coté. Le joueur est totalement libre de ce qu'il désire explorer, tout en prenant en compte l'éloignement et la dangerosité des lieux : plus on s'éloigne de l'Abri et généralement plus les lieux sont difficiles. De plus il faut prévoir le temps de retour car d'une part on peut tomber sur une rencontre aléatoire, et d'autre part une pénalité est infligée au moral de l'Abri si l'équipe ne revient pas à temps. Plus tard dans le jeu, la vitesse de déplacement augmente avec la compétence survie cumulée des membres du groupe et l'utilisation de chevaux ou de la voiture (qu'il faudra réparer et alimenter en carburant).

L'objectif de ces sorties est de ramener des ressources, et parfois de trouver d'éventuels alliés dehors (ce qui arrive assez souvent). Ces ressources sont de plusieurs type : tout d'abord de la nourriture, du paquet de chips à la canette de soda, en passant par le sac de riz de 10kg, tout est bon à prendre. Il est même possible de manger des rats et des insectes, mais le moral en prend un coup. Si la nourriture est généralement abondante, la consommation de l'Abri est aussi de plus en plus importante avec les alliés qui se rajoutent à l'équipe restreinte du début. L'autre type de ressource que l'on trouve en abondance ce sont les objets qui augmentent le moral à l'Abri, et qui vont de la brosse à dent aux habits propres. Enfin, il existe des objets plus rares qui peuvent servir à augmenter le moral d'un allié en particulier (cigares, épices...) ou d'autres qui sont indispensables à une amélioration en particulier (et dont la localisation semble fixe dans le jeu). Enfin, il y a des armes et des autres objets servant à équiper nos combattants.

Le combat se déroule au tour par tour, la carte tactique étant découpée par cases. Chaque combattant agit l'un après l'autre, et possède un certain nombre de points d'actions pour agir. Chaque case compte pour un point d'action par exemple, frapper avec la batte de baseball coute quatre points, un personnage moyen peut en donner deux coups par tour. Globalement, le système de combat est plutôt limité mais suffisant pour ce qu'on lui demande. Par exemple, il n'est pas possible de courir ou de se mettre accroupi. Certaines armes possèdent différents modes d'attaque permettant éventuellement d'infliger des statuts défavorables aux cibles. Les Z sont plus sensibles à certaines armes (contondantes) que d'autres, qui sont à privilégier contres les humains (tranchantes, armes à feu). L'IA n'est pas totalement à la ramasse mais ne brille pas non plus par son intelligence. Si pour les Z, cela se comprend, après tout courir vers la cible la plus proche et tenter de la mordre est ce que l'on attend d'eux, les adversaires humains sont parfois eux aussi dénués d'intelligence. On ajoute à tout cela les défauts du système de combat, avec des armes de tir qui portent aux mieux à une demi douzaine de cases au début du jeu, une douzaine tout au plus pour le fusil sniper de la fin du jeu. Tout les combats se déroulent donc généralement dans un mouchoir de poche de quelques cases. Il est d'ailleurs souvent très avantageux d'attendre que l'adversaire s'approche lui même pour lui tomber dessus avec toute son équipe une fois qu'il s'est mis tout seul à portée de nos armes...

Sachant que le bruit attire les Z, l'exploration d'une zone commence souvent par une routine qui devient rapidement indispensable : éliminer les Z des extérieurs, puis explorer les bâtiments. Il est généralement possible de tuer les Z un par un sans attirer les autres tant qu'on utilise des armes de corps à corps, la batte de baseball étant une valeur sûre. Une fois la zone nettoyée, les bâtiments peuvent receler des surprises comme d'autres humains (pillards, voyous) qui n'hésiteront pas à utiliser leurs armes à feu et ainsi attirer des hordes de Z. Une fois le lieu exploré et vidé de ses objets intéressants, on rentre à l'Abri pour stocker tout cela.

Les ressources récupérées et les améliorations construites fonctionnent comme le système de progression de l'avatar du joueur, au contraire d'autres jeux où il faut tuer des ennemis ou progresser dans les quêtes. Au bout d'un certain nombre d'unité de nourriture ou d'objets de moral ramenés à l'Abri, on reçoit un point de compétence, et après un certain nombre d'améliorations construites, on reçoit un point de caractéristique (ce qui arrive bien moins souvent...). De leur côté les alliés progressent automatiquement en fonction du nombre de jours qu'ils ont passé à l'Abri.

Si l'exploration fait les bons deux tiers du jeu, la gestion des alliés et de l'Abri fait le tiers restant. En effet chaque allié (il y en a plusieurs dizaines) possède son histoire, son caractère, ses attentes. Ils vont aussi développer des relations les uns avec les autres : certains ne vont pas aimer devoir se côtoyer, ce n'est rien de le dire ! C'est donc le rôle de l'avatar du joueur de devoir gérer les petits problèmes de ses alliés. Au bout d'un certain temps, chaque journée commence par une sorte de rituel où une demi-douzaine d'alliés viennent présenter à tour de rôle leurs doléances pour la journée. Untel se sent pas bien, l'autre pense qu'on devrait construire un mur plus costaud, enfin il y a toujours quelqu'un pour se plaindre d'un autre occupant de l'Abri. Il est possible de forcer les alliés contre leur volonté "tu es malade, prend une aspirine et bosse quand même !" mais cela s'en ressent sur leur moral. Chaque allié possède un score de moral personnel, et l'ensemble de l'Abri possède un score total. Autant dire qu'il faut essayer de maintenir l'ensemble à un niveau acceptable sans quoi les problèmes commencent à s'accumuler...

Au final, j'ai trouvé que le jeu offre une bonne atmosphère de Z apocalypse. Tout est très correct, même s'il y a quelques défauts ici et là, comme le système tactique qui peut sembler un peu faible au vu de l'importance de cette partie du jeu. Ce qui semble avoir été le plus développé, c'est la gestion des alliés, mais il n'est pas si difficile de contenter pratiquement tout le monde. Au départ on s'attend à devoir jouer l'équilibriste et devoir prendre des décisions difficiles, mais au final le jeu est plutôt facile. Les ressources (nourriture et moral) sont présentes en quantité suffisamment importantes pour qu'on en manque jamais vraiment. Les attaques de Z sur l'Abri sont extrêmement rares et se traduisent seulement par le fait de devoir réparer la clôture. Les autres éléments hostiles peuvent être évités ou éliminés assez facilement (Coyotes, pillards). La plupart des contenus étant fixes, la rejouabilité n'est peut être pas idéale non plus, car il faut jouer l'amnésique pour ne pas se souvenir où se trouve la super arme ou armure de la mort, ou encore l'allié qui va bien à avoir dès le début. De ce côté là, j'ai aussi été surpris par l'abondance d'alliés. Sans chercher particulièrement je me suis rapidement retrouvé avec une vingtaine de personnes dans mon Abri, ce qui dilue un peu la caractérisation de chacun (dont on a rapidement fait le tour cependant, on est très loin d'un Bioware). Enfin, pour parler un peu des Z, j'ai été un petit peu déçu car tout d'abord à part leur équipement éventuel (un Z en armure militaire c'est un petit challenge) ils ne sont pas très différents les uns des autres, ensuite leur dangerosité est toute relative. Contrairement à la plupart des références, se faire mordre ne contamine pas le personnage - encore heureux vu comme ça arrive souvent - et pour perdre un personnage ou se le faire contaminer sous une attaque de Z, il faut vraiment jouer de malheur... Enfin, les Z ne sont généralement pas si nombreux que cela, et il est rare de devoir en gérer plus que trois ou quatre à la fois (ou alors je ne suis pas allé aux bons endroits...)

Voila, pour résumer, Dead State n'est pas un mauvais jeu. C'est un jeu avec un objectif de départ ambitieux pour un jeu indé, qui assure le minium niveau tactique et répond aux attentes pour l'ambiance et les relations avec les personnages non joueurs. Pour ceux qui attendent plus du combat tactique ou pour qui la Z apocalypse n'est pas si importante, il y a d'autres titres bien supérieurs (XCOM, xenonauts, jagged alliance).